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‘网石游戏’新闻 6个
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游戏企业娱美德迎来"新东家" 中资深度布局韩国游戏业韩国知名游戏开发商娱美德(Wemade)即将迎来新东家,这一变动正在引发韩国游戏业界对产业格局变化的密切关注。业内人士指出,在中国游戏企业已成为多家韩国大型游戏公司第二、第三大股东的背景下,此次交易可能是中国资本首次真正取得韩国大型游戏公司经营权的案例,也由此引发市场对更多韩国游戏公司未来被中国资本收购的担忧。 据娱美德日前消息,公司创始人兼董事会主席朴宽镐(音)已与投资平台NeoPulse签署股份买卖协议(SPA),出售其持有的39.33%股份,交易金额约为9200亿韩元(约合人民币40.2亿元)。交易预计于10月30日完成,届时Neo Pulse将持有娱美德40.25%的股份,成为第一大股东。 NeoPulse是一家投资平台企业,其100%股权由总部位于中国香港的盛松投资(Shengsong Investment Co., Limited)持有,该公司负责人与阿里巴巴方面保持密切合作关系。 娱美德方面表示,NeoPulse决定收购公司控股权,主要看重其在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)领域的研发实力,以及旗下代表性知识产权(IP)《传奇》系列在中国市场具备的强大影响力和商业价值。 《传奇》系列进入中国市场20多年来,娱美德一直围绕盗版游戏、私服等侵权问题展开长期维权。业内人士认为,随着拥有本地资源和渠道优势的中国资本获得该IP及经营权,相关业务布局有望进一步扩大,《传奇》IP在中国市场的商业价值也将得到更充分的释放。 尤其值得关注的是,这是中国资本首次直接取得韩国大型游戏公司的经营控制权。此前,中国资本虽然已通过股权投资进入韩国游戏产业,但主要以财务投资者身份持有股份,并未取得经营权。 目前,腾讯旗下公司已分别持有韩国多家游戏企业股份,包括Krafton(14.01%)、网石游戏(17.52%)以及Shift Up(34.46%)。其中,腾讯与Shift Up创始人兼最大股东金亨泰(音,38.43%)的持股比例仅相差约4个百分点。去年5月,市场还曾传出腾讯有意收购NEXON经营权的消息。 不过,也有观点提醒,随着中国资本在韩国游戏产业中的影响力不断扩大,应警惕产业竞争力下降、对海外资本依赖加深等问题。韩国东洋大学游戏学部教授金正泰(音)表示,韩国游戏产业竞争力和企业自身实力持续走弱、对海外资本依赖度不断攀升的现状,值得业界重新审视。
2026-07-02 23:40:40 -
网石游戏推出MMORPG新作《索尔:魔法》进行用户参与式运营实验网石游戏通过新作多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)《索尔:魔法》进行用户参与式游戏运营实验。 据游戏行业消息,网石游戏于今日中午12点正式启动《索尔:魔法》的服务。该游戏围绕以神为主题的世界观展开。 网石游戏在《索尔:魔法》中尝试改变MMORPG的运营方式和新作供应方式。与最近专注于内部开发作品的策略不同,此次选择了外部开发商进行发行,并引入了在运营过程中反映用户意见的系统。 在游戏运营方式上也进行了变革。《索尔:魔法》以用户意见为核心差异化点,反映在服务器运营方向、主要内容开放及更新决策过程中,推出了‘神权’系统。用户参与的元素不仅扩展到成长过程,还延伸到运营过程中,这是与传统MMORPG最大的区别。 网石游戏在发布前通过用户投票决定服务器开放时间和首次更新的职业,并提前公开该系统以观察用户反应。通常内容更新和服务器运营由开发商判断进行,而《索尔:魔法》则通过制度性地反映用户意见来实现差异化。 近年来,网石游戏主要集中于内部开发工作室开发和发布新作,但通过《索尔:魔法》开始了外部开发商的发行。开发商Alt9虽然是新兴开发商,但其核心开发团队曾参与过移动MMORPG热门作品《天堂M》的开发,吸引了业界的关注。 网石游戏还在近期推出了休闲、收集型RPG、动作等多种类型的新作,而通过《索尔:魔法》继续保持MMORPG类型的开发。尽管MMORPG的开发成本和运营负担较大,但一旦成功,能够为长期运营和收入贡献显著。因此,网石游戏在并行开发多种类型游戏的同时,仍将MMORPG视为业绩反弹和市场存在感恢复的核心类型。 网石游戏相关人士表示:“今年上半年发布的5款作品中,MMORPG只有《索尔:魔法》一款。”并指出:“可以看作是在去年上半年和下半年推出MMORPG新作的基础上,延续这一趋势的作品。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-19 03:28:00 -
网石游戏以6977亿韩元出售位于九老的总部大楼‘G塔’网石游戏决定出售位于首尔九老区的总部大楼G塔,以通过处置资产来确保流动性。 网石游戏于4日公告,决定处置位于首尔特别市九老区数字路26街38号的G塔土地及建筑物,处置金额为6976亿7082万韩元。这一金额占网石游戏截至2025年底合并财务报表中资产总额8兆936亿5213万韩元的8.62%。 G塔是网石游戏总部及科威、网石游戏FNC等主要子公司的办公地点。网石游戏计划于2028年第二季度迁至京畿道果川的新总部。网石游戏在出售G塔后,将在新总部入驻前继续使用G塔的办公室。 交易对方为NH投资证券,作为G贝斯科一般房地产投资信托4号的信托公司参与此次交易。预计处置日期为6月12日。网石游戏表示,此次处置金额为合同中不包括税费及手续费的金额。 网石游戏相关人士表示:“G塔的出售是为了提高资产运营效率和确保财务灵活性,借此希望进行资产组合的重组。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-05 02:54:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网石游戏2026年第一季度营业利润达531亿韩元,预计第二季度新作将带来增长网石游戏(代表金炳圭)2026年第一季度的收入和营业利润均较去年同期增长。然而,由于主要新作集中在季度末发布,导致与上一季度相比业绩下降。 网石于7日公布,2026年第一季度合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。收入较去年同期增长4.5%,但较上一季度下降18.3%。营业利润同比增长6.8%,但环比下降52.1%。 息税折旧摊销前利润(EBITDA)为839亿韩元,同比增加2.8%,环比下降43.7%。净利润因资产出售收益的影响,同比大幅增长163%,并实现环比扭亏为盈。 第一季度的业绩主要受限于新作的影响。虽然《石器时代养成》和《七大罪:Origin》等新作的发布使得收入和利润同比改善,但由于主要新作在季度末发布,相关收益的反映推迟至第二季度。 海外收入仍占据高比例,第一季度海外收入为5122亿韩元,占总收入的79%。各地区收入比例为北美41%、韩国21%、欧洲13%、东南亚12%、日本7%及其他6%。网石保持着降低特定地区依赖度的全球组合。 网石计划在第二季度开始全面推出新作。5月将在亚洲地区推出《权力的游戏:王座之路》,6月将发布备受期待的《SOL: enchant》。下半年将陆续推出《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七强种》、《项目章鱼》、《恶魔之魂》和《项目易斯》等五款新作。 此次业绩的关键在于第二季度新作的表现。第一季度的业绩主要依靠现有作品和部分新作的支撑,但下半年多款新作的表现将对外形增长和盈利改善产生重大影响。尤其是基于全球IP的作品和自主开发的新作能否扩大海外收入比例,将是关键。 从整个游戏行业来看,大型游戏公司的业绩恢复与新作发布周期和持续热度密切相关。网石的海外收入基础稳定,但考虑到市场营销和开发成本的压力,新作的初期表现和长期热度需共同支撑。由于发布阵容庞大,日程管理和地区热度策略也将变得尤为重要。 如果第二季度的新阵容表现如预期,网石将能迅速弥补第一季度的业绩下降。反之,如果各发布作品的热度差异较大,盈利改善的速度可能会受到限制。网石能否将多元化的全球收入结构与新作的表现相结合,将是今年业绩走势的关键变量。 金炳圭表示:“第一季度主要新作集中在季度末发布,导致收入贡献有限,但与去年同期相比,收入和营业利润均实现增长,业务基础体力稳定。”他期待“第二季度新作收入将全面反映,外形增长和盈利改善将同步出现。” 他还表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,并在全球市场上确保可持续的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 01:17:47
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游戏企业娱美德迎来"新东家" 中资深度布局韩国游戏业韩国知名游戏开发商娱美德(Wemade)即将迎来新东家,这一变动正在引发韩国游戏业界对产业格局变化的密切关注。业内人士指出,在中国游戏企业已成为多家韩国大型游戏公司第二、第三大股东的背景下,此次交易可能是中国资本首次真正取得韩国大型游戏公司经营权的案例,也由此引发市场对更多韩国游戏公司未来被中国资本收购的担忧。 据娱美德日前消息,公司创始人兼董事会主席朴宽镐(音)已与投资平台NeoPulse签署股份买卖协议(SPA),出售其持有的39.33%股份,交易金额约为9200亿韩元(约合人民币40.2亿元)。交易预计于10月30日完成,届时Neo Pulse将持有娱美德40.25%的股份,成为第一大股东。 NeoPulse是一家投资平台企业,其100%股权由总部位于中国香港的盛松投资(Shengsong Investment Co., Limited)持有,该公司负责人与阿里巴巴方面保持密切合作关系。 娱美德方面表示,NeoPulse决定收购公司控股权,主要看重其在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)领域的研发实力,以及旗下代表性知识产权(IP)《传奇》系列在中国市场具备的强大影响力和商业价值。 《传奇》系列进入中国市场20多年来,娱美德一直围绕盗版游戏、私服等侵权问题展开长期维权。业内人士认为,随着拥有本地资源和渠道优势的中国资本获得该IP及经营权,相关业务布局有望进一步扩大,《传奇》IP在中国市场的商业价值也将得到更充分的释放。 尤其值得关注的是,这是中国资本首次直接取得韩国大型游戏公司的经营控制权。此前,中国资本虽然已通过股权投资进入韩国游戏产业,但主要以财务投资者身份持有股份,并未取得经营权。 目前,腾讯旗下公司已分别持有韩国多家游戏企业股份,包括Krafton(14.01%)、网石游戏(17.52%)以及Shift Up(34.46%)。其中,腾讯与Shift Up创始人兼最大股东金亨泰(音,38.43%)的持股比例仅相差约4个百分点。去年5月,市场还曾传出腾讯有意收购NEXON经营权的消息。 不过,也有观点提醒,随着中国资本在韩国游戏产业中的影响力不断扩大,应警惕产业竞争力下降、对海外资本依赖加深等问题。韩国东洋大学游戏学部教授金正泰(音)表示,韩国游戏产业竞争力和企业自身实力持续走弱、对海外资本依赖度不断攀升的现状,值得业界重新审视。
2026-07-02 23:40:40 -
网石游戏推出MMORPG新作《索尔:魔法》进行用户参与式运营实验网石游戏通过新作多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)《索尔:魔法》进行用户参与式游戏运营实验。 据游戏行业消息,网石游戏于今日中午12点正式启动《索尔:魔法》的服务。该游戏围绕以神为主题的世界观展开。 网石游戏在《索尔:魔法》中尝试改变MMORPG的运营方式和新作供应方式。与最近专注于内部开发作品的策略不同,此次选择了外部开发商进行发行,并引入了在运营过程中反映用户意见的系统。 在游戏运营方式上也进行了变革。《索尔:魔法》以用户意见为核心差异化点,反映在服务器运营方向、主要内容开放及更新决策过程中,推出了‘神权’系统。用户参与的元素不仅扩展到成长过程,还延伸到运营过程中,这是与传统MMORPG最大的区别。 网石游戏在发布前通过用户投票决定服务器开放时间和首次更新的职业,并提前公开该系统以观察用户反应。通常内容更新和服务器运营由开发商判断进行,而《索尔:魔法》则通过制度性地反映用户意见来实现差异化。 近年来,网石游戏主要集中于内部开发工作室开发和发布新作,但通过《索尔:魔法》开始了外部开发商的发行。开发商Alt9虽然是新兴开发商,但其核心开发团队曾参与过移动MMORPG热门作品《天堂M》的开发,吸引了业界的关注。 网石游戏还在近期推出了休闲、收集型RPG、动作等多种类型的新作,而通过《索尔:魔法》继续保持MMORPG类型的开发。尽管MMORPG的开发成本和运营负担较大,但一旦成功,能够为长期运营和收入贡献显著。因此,网石游戏在并行开发多种类型游戏的同时,仍将MMORPG视为业绩反弹和市场存在感恢复的核心类型。 网石游戏相关人士表示:“今年上半年发布的5款作品中,MMORPG只有《索尔:魔法》一款。”并指出:“可以看作是在去年上半年和下半年推出MMORPG新作的基础上,延续这一趋势的作品。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-19 03:28:00 -
网石游戏以6977亿韩元出售位于九老的总部大楼‘G塔’网石游戏决定出售位于首尔九老区的总部大楼G塔,以通过处置资产来确保流动性。 网石游戏于4日公告,决定处置位于首尔特别市九老区数字路26街38号的G塔土地及建筑物,处置金额为6976亿7082万韩元。这一金额占网石游戏截至2025年底合并财务报表中资产总额8兆936亿5213万韩元的8.62%。 G塔是网石游戏总部及科威、网石游戏FNC等主要子公司的办公地点。网石游戏计划于2028年第二季度迁至京畿道果川的新总部。网石游戏在出售G塔后,将在新总部入驻前继续使用G塔的办公室。 交易对方为NH投资证券,作为G贝斯科一般房地产投资信托4号的信托公司参与此次交易。预计处置日期为6月12日。网石游戏表示,此次处置金额为合同中不包括税费及手续费的金额。 网石游戏相关人士表示:“G塔的出售是为了提高资产运营效率和确保财务灵活性,借此希望进行资产组合的重组。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-05 02:54:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网石游戏2026年第一季度营业利润达531亿韩元,预计第二季度新作将带来增长网石游戏(代表金炳圭)2026年第一季度的收入和营业利润均较去年同期增长。然而,由于主要新作集中在季度末发布,导致与上一季度相比业绩下降。 网石于7日公布,2026年第一季度合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。收入较去年同期增长4.5%,但较上一季度下降18.3%。营业利润同比增长6.8%,但环比下降52.1%。 息税折旧摊销前利润(EBITDA)为839亿韩元,同比增加2.8%,环比下降43.7%。净利润因资产出售收益的影响,同比大幅增长163%,并实现环比扭亏为盈。 第一季度的业绩主要受限于新作的影响。虽然《石器时代养成》和《七大罪:Origin》等新作的发布使得收入和利润同比改善,但由于主要新作在季度末发布,相关收益的反映推迟至第二季度。 海外收入仍占据高比例,第一季度海外收入为5122亿韩元,占总收入的79%。各地区收入比例为北美41%、韩国21%、欧洲13%、东南亚12%、日本7%及其他6%。网石保持着降低特定地区依赖度的全球组合。 网石计划在第二季度开始全面推出新作。5月将在亚洲地区推出《权力的游戏:王座之路》,6月将发布备受期待的《SOL: enchant》。下半年将陆续推出《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七强种》、《项目章鱼》、《恶魔之魂》和《项目易斯》等五款新作。 此次业绩的关键在于第二季度新作的表现。第一季度的业绩主要依靠现有作品和部分新作的支撑,但下半年多款新作的表现将对外形增长和盈利改善产生重大影响。尤其是基于全球IP的作品和自主开发的新作能否扩大海外收入比例,将是关键。 从整个游戏行业来看,大型游戏公司的业绩恢复与新作发布周期和持续热度密切相关。网石的海外收入基础稳定,但考虑到市场营销和开发成本的压力,新作的初期表现和长期热度需共同支撑。由于发布阵容庞大,日程管理和地区热度策略也将变得尤为重要。 如果第二季度的新阵容表现如预期,网石将能迅速弥补第一季度的业绩下降。反之,如果各发布作品的热度差异较大,盈利改善的速度可能会受到限制。网石能否将多元化的全球收入结构与新作的表现相结合,将是今年业绩走势的关键变量。 金炳圭表示:“第一季度主要新作集中在季度末发布,导致收入贡献有限,但与去年同期相比,收入和营业利润均实现增长,业务基础体力稳定。”他期待“第二季度新作收入将全面反映,外形增长和盈利改善将同步出现。” 他还表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,并在全球市场上确保可持续的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 01:17:47