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农心在中东动漫展推广‘辛拉面’,吸引年轻消费者农心参加了中东最大的流行文化节——阿联酋动漫展(Middle East Film & Comic Con,简称UAE动漫展),以推广‘辛拉面’,并针对当地的Z世代进行市场拓展。 农心于9月11日至13日在阿联酋阿布扎比国家展览中心举办的UAE动漫展上,成功运营了辛拉面宣传展位和美食车。 UAE动漫展是中东规模最大的娱乐博览会,涵盖电影、动画、游戏和角色扮演等领域,每年吸引超过45,000名观众,是一项重要的文化盛事。农心在参加完上个月在德国举行的全球最大游戏展会‘游戏展(Gamescom)’后,再次参与UAE动漫展,进一步巩固了辛拉面作为全球生活方式品牌的地位。 展位内的辛拉面品牌展区设有拍照区、商品专卖店和360度摄影区,吸引了众多游客。展位墙面展示了辛拉面的全系列产品,成为当地游客社交媒体(SNS)打卡的热门地点。现场推出的辛拉面钥匙扣和贴纸等限量商品也获得了热烈反响。 在户外区域,农心通过辛拉面风味的美食车向游客展示了韩国的辛辣风味。大型辛拉面杯造型的试吃区吸引了游客的目光,提升了现场氛围。 农心相关人士表示:“我们将在此次动漫展的热度基础上,计划于10月在中东主要大型超市推出辛拉面品牌的特别展台,并将继续加强针对当地市场的营销,扩大在中东及全球消费者中的接触点。” 值得一提的是,辛拉面自1986年上市以来,今年迎来了40周年。最近,辛拉面累计销售额突破20万亿韩元,累计销量达到425亿包,已成为在全球100多个国家销售的国际品牌。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-14 20:20:00 -
中国原创IP进入韩国"适应期" 本土化运营成为市场竞争新焦点近年来,中国潮玩和原创IP企业加快海外扩张。在国内市场竞争加剧、企业寻找新增量的背景下,海外业务的重要性不断上升。与过去更多依靠商品出口进入海外市场不同,一些企业开始直接面向当地消费者,海外业务也逐渐从产品销售延伸至选品、供应链、渠道建设和本地合作等环节。 韩国成为中国原创IP企业较为关注的市场之一。当地角色消费市场成熟,IP联名广泛覆盖食品、美妆、服饰、便利店和生活用品等领域,年轻消费者对角色商品和线下体验的接受度较高。近年来,泡泡玛特、黑玩、HERE奇梦岛等中国品牌陆续进入韩国市场。 随着进入者增加,中国市场已经验证的热门IP能否在韩国复制、本地消费者偏好如何影响产品结构,以及短期流量能否转化为稳定销售,成为企业拓展韩国市场需要面对的问题。 今年7月3日至9月28日,HERE奇梦岛在首尔龙山IPARK MALL开设韩国首家快闪店。此前,其旗下WAKUKU挂件因韩国艺人使用而在社交平台获得一定关注。数据显示,7月3日至30日,该快闪店销售额约6050万韩元(约合人民币28万元)。从客群结构看,韩国年轻女性成为主要消费者,中国游客及其他外籍消费者占比相对有限。 实际消费反馈也开始影响企业选品。HERE奇梦岛目前拥有约20个原创IP,进入韩国初期,公司主要参考中国市场的销售表现确定首批商品和备货结构,相关货品价值约150万元人民币。但实际销售显示,中韩消费者对角色和商品的偏好并不完全一致,部分在中国市场表现相对普通的产品,在韩国反而获得较高关注。 潮玩和角色商品具有较强的审美和情绪消费属性,不同市场在角色审美、设计偏好和形象理解上可能存在差异。这意味着,中国市场的销售表现难以直接作为韩国市场的选品依据,品牌进入海外市场后,需要根据当地消费者的实际反馈重新判断产品结构。 据介绍,公司目前正根据韩国市场销售情况调整产品组合,对需求较高的商品增加供货,并考虑推出韩国限定商品。这也反映出,随着中国原创IP企业海外业务深入,当地销售数据的作用正从判断市场需求,逐渐延伸至生产安排和新品开发。 产品调整之外,本土合作也是中国IP品牌拓展韩国市场的重要环节。韩国已经形成较成熟的IP联名体系,角色形象不仅用于玩偶、挂件等商品,也大量进入咖啡、食品、美妆、服饰和零售等消费场景。与韩国本土企业及IP展开合作,也成为海外品牌进入当地消费场景的一种方式。HERE奇梦岛方面表示,目前正在储备外部IP合作项目,并考虑明年推进与韩国本土IP的合作。 相比产品和联名,渠道建设更直接关系到海外业务能否形成持续销售。目前,快闪店仍是不少海外IP进入韩国市场时采用的方式。相较直接开设固定门店,快闪店前期投入相对可控,也便于企业通过客群结构、销量和单品表现观察市场需求。 不过,快闪模式具有明显的短期属性。活动结束后,如何将社交平台曝光和线下客流转化为持续购买,需要稳定的线上线下销售渠道支撑。HERE奇梦岛目前正在准备韩国官方网站,并计划加强韩国本土线上平台运营,线下则继续通过快闪集合店拓展销售渠道,同时探索机器人商店等更加灵活的零售模式。 对于仍处于韩国市场导入阶段的中国原创IP企业而言,快闪店也承担着市场测试功能。企业可以通过客群和销售数据判断需求,再决定是否扩大线上、线下渠道投入,从而降低直接开设固定门店的试错成本。 除产品和渠道本地化外,AI技术的发展也给角色IP的运营方式带来新的讨论。随着AI逐渐应用于内容制作和消费者互动,角色的声音、性格等特征更容易被具体化。不过,HERE奇梦岛方面表示,暂时不会为旗下角色固定性别、声音等属性的计划。与拥有完整故事线的动漫、影视和游戏IP相比,部分潮玩IP更多依靠角色造型和情绪表达与消费者建立联系,保留相对开放的角色设定,也为不同文化背景的消费者留下更多自主理解和想象空间。 从韩国市场的反馈来看,中国原创IP出海正在从商品输出转向更细化的本地运营。艺人曝光和社交媒体传播可以帮助品牌在短期内获得关注,但随着市场参与者增加,如何根据当地消费反馈调整产品、建立本土合作并完善长期销售渠道,将成为决定海外业务能否持续增长的重要因素。韩国市场也由此成为观察中国原创IP企业本地化运营能力的重要窗口。
2026-08-13 22:42:32 -
韩国进入"IP消费时代" 万物皆可联名成新趋势从银行推出联名银行卡,到便利店销售限定商品,再到百货商场开设角色主题咖啡馆、游戏公司打造常设体验空间,韩国企业正掀起一场覆盖金融、零售、餐饮、文旅、游戏等多个行业的IP竞争。过去主要活跃于动漫、游戏等文娱产业的IP,如今正成为企业吸引消费者、提升品牌价值的重要资源。业内认为,随着消费者越来越重视情感体验和文化认同,韩国消费市场正进入“万物皆可联名”的IP时代。 近年来,越来越多韩国企业将IP合作从短期营销升级为长期品牌战略。相比自主培育品牌,与成熟IP合作能够更快获得市场关注,并借助庞大的粉丝群体和社交媒体传播效应迅速扩大影响力。因此,从金融机构到零售企业,再到餐饮、美妆等消费品牌,都在积极布局IP资源,通过联名商品、限定活动、主题空间等方式增强品牌竞争力。 金融行业正成为韩国IP经济的新增长点。近年来,多家银行陆续与热门角色、动漫、游戏IP合作,推出联名银行卡、信用卡、存折以及手机银行主题页面,并结合限量周边、会员活动等吸引年轻消费者。业内认为,这不仅打破了传统金融机构相对严肃的品牌形象,也让金融服务更加生活化,有助于提升年轻用户的活跃度和品牌黏性。 在线下消费领域,IP正逐渐从商品延伸至消费体验。新世界百货近日在首尔江南店甜品专区开设韩国首家“布丁狗(Pompompurin)烘焙咖啡馆”,不仅推出角色主题面包、甜点,还同步销售30周年纪念商品、日本进口商品及韩国限定商品等100余种周边产品。业内认为,随着全球热门IP不断进入韩国线下消费场景,IP已不仅是商品设计元素,更成为吸引消费者到店、延长停留时间、带动消费的重要内容。 便利店则成为IP商业化最活跃的渠道之一。CU、GS25、7-Eleven、Emart24等品牌持续与热门动漫、游戏、影视作品及人气角色展开合作,推出食品、饮料、文具、玩具等限定商品,并结合快闪店、集章活动、会员优惠等形式吸引消费者。凭借覆盖广、上新快、消费频次高等优势,便利店已成为众多IP测试市场反应、扩大影响力的重要平台,不少热门联名商品上市后迅速售罄。 与此同时,韩国游戏产业也正在从“游戏消费”向“IP消费”转型。韩国文化产业振兴院发布的《2025游戏用户调查》显示,全国游戏使用率已降至50.2%,越来越多年轻人将娱乐时间转向短视频、流媒体等内容。不过,与游戏时间减少形成对比的是,游戏IP相关商品和线下体验消费持续增长。市场研究机构Global Market Insights预计,未来十年全球游戏衍生商品市场仍将保持约20%的年均增长。在这一趋势下,韩国游戏企业纷纷布局主题咖啡馆、文化空间、主题PC房等线下IP场景,通过周边商品、沉浸式体验和主题活动不断延伸IP生命周期,推动商业模式由依赖游戏运营逐步向“内容+IP+消费体验”转变。 业内人士指出,如今消费者购买IP商品,已不仅是为了产品本身,更是为了表达兴趣爱好、生活方式和身份认同。即使减少了游戏或相关产品的使用时间,不少消费者仍愿意通过购买周边商品、参与主题活动、打卡快闪店等方式保持与喜爱IP之间的联系。围绕角色、世界观和情感价值形成的消费模式,正成为韩国IP经济持续发展的重要动力。 业内普遍认为,韩国企业对IP的运用已从一次性联名营销逐渐迈向长期品牌经营。随着IP不断向金融、零售、餐饮、美妆、游戏等领域渗透,并进一步拓展至主题空间、文化体验和数字内容等消费场景,IP正从营销工具演变为连接品牌与消费者的重要纽带,也将成为企业构建品牌生态、提升用户黏性和创造持续商业价值的重要资产。
2026-07-31 02:50:13 -
韩国内容周活动圆满落幕 韩中内容产业合作持续升温韩国文化产业振兴院(KOCCA)13日表示,在青岛和北京举办的“2026韩国内容周”(Korea Content Week)期间,共促成460场商务洽谈,合作金额达6874万美元,并签署8项合作谅解备忘录(MOU)及1项正式合同。 据介绍,“2026韩国内容周”分别于5月27日至29日在青岛、7月1日至3日在北京举行,共有30家韩国内容企业参展,围绕影视、动漫、游戏等领域开展商务对接。 活动期间,共有114家有意与韩国企业开展联合制作、投资及知识产权(IP)授权合作的中国内容企业参与洽谈。韩国文化产业振兴院为参展企业提供一对一商务对接、合同及法律咨询等服务。 韩国文化产业振兴院表示,活动结束后还将通过线上商务洽谈、知识产权法律咨询等方式持续提供后续支持,推动此次商务洽谈成果尽快转化为正式合同和联合项目。 韩国文化产业振兴院北京商务中心负责人金基宪(音)表示,未来将继续支持韩中两国企业在联合制作、知识产权开发、投资等领域深化合作,共同构建可持续发展的内容产业合作生态。
2026-07-13 23:56:53 -
次文化的反击:动漫博览会上的K游戏,次文化IP通过粉丝经济扩展次文化游戏的竞争不仅限于游戏内部。围绕角色和世界观形成的粉丝群体,通过动画、周边商品、线下活动、演出和二次创作等方式,成为长期消费游戏知识产权(IP)的“粉丝经济”的核心组成部分。 据游戏行业消息,次文化游戏的用户忠诚度高于一般游戏,内容消费方式也更加多样化。用户不仅仅停留在玩游戏,还通过购买角色周边商品、参与角色扮演和粉丝艺术创作、参加线下活动等方式持续消费IP。一款游戏通过动画、演出、手办、快闪店等方式扩展,创造了除游戏销售外的多种收益结构。 这种粉丝经济的最佳展示舞台是于7月2日至5日在美国洛杉矶会议中心举行的“动漫博览会2026”。作为北美规模最大的动画与次文化活动,动漫博览会汇聚了游戏、动画、声优活动、周边商品销售和角色扮演等,是全球粉丝活动的代表性盛会。 国内游戏公司也积极利用今年的动漫博览会作为全球粉丝获取的舞台。 奈克森连续三年参加该活动,展示了“蓝档案”和正在开发的新作“项目RX”。在蓝档案展位上,现实空间中再现了游戏中的城市“基博托斯”,并设置了受欢迎角色的大型雕塑和拍照区。活动期间,每天进行的DJ演出吸引了大量观众,甚至在活动入口处也能听到观众的欢呼声。周边商品的销售也非常火爆,活动第二天准备的25种商品中有12种提前售罄,证明了当地粉丝的高度关注。 新作“项目RX”虽然首次公开,但以西方风格的豪宅为主题的体验空间和角色扮演吸引了观众的目光。现场排起了等待入场的长队,奈克森在一个可容纳超过1000人的大厅中举行了单独的专题讨论会,介绍了游戏的世界观和开发方向。 斯迈尔游戏首次公开了其服务的“混沌零梦魇”的新季节信息,扩大了与北美用户的接触。介绍了将于本月29日更新的第四季“破碎的光与爪”的主要内容,提升了全球用户的期待感。 网石首次公开了新作“我独自升级:业力”的新宣传视频(PV)和关键艺术图。这款正在开发的移动类动作RPG作品,基于原作IP的知名度,向北美粉丝展示了新的内容。 在国内,次文化活动也在快速增长。国内最大动画与游戏活动AGF去年吸引了10万518名观众,创下历史最高纪录。参展企业达到71家,展位数量为1075个,均为历史最大规模。越来越多的用户前来活动现场,目的不再仅限于游戏试玩,而是购买周边商品、参与角色扮演、声优舞台和IP体验,显示出次文化内容的消费方式正在向游戏外扩展。 业界人士表示:“次文化游戏的特点是对角色和世界观有强烈的依恋,因此在游戏外的消费也会持续。创造与动画、周边商品、线下活动相连接的良性循环结构,是近期IP业务的核心战略。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
三星显示器携手腾讯亮相Bilibili World 加码中国游戏显示器市场三星显示器(Samsung Display)10日宣布,参加7月10日至12日在中国上海国家会展中心举行的亚洲最大规模二次元(游戏、动漫、漫画)展会——Bilibili World 2026,并借此进一步拓展中国游戏显示器市场。 Bilibili World由中国内容平台哔哩哔哩(Bilibili)自2017年起举办,是中国规模最大的泛二次元展会之一。去年展会吸引来自20多个国家和地区的40多万名观众,今年共有约700家企业参展,规模创历史新高,预计观展人数将进一步增加。 这是三星显示器首次亮相该展会。公司搭建约300平方米展台,集中展示搭载OLED(有机发光二极管)和QD-OLED(量子点有机发光二极管)面板的智能手机、笔记本电脑、显示器等50余款产品,并设置沉浸式游戏体验区,让观众现场体验OLED在高画质、高刷新率及快速响应等方面的显示优势,进一步提升OLED品牌在中国年轻消费群体中的认知度。 值得关注的是,三星显示器此次与中国游戏巨头腾讯合作,以腾讯新作《王者荣耀:世界》为主题打造展区,还原游戏场景,并通过现场试玩展示OLED显示技术在色彩表现、对比度和游戏体验方面的优势,吸引现场玩家体验。 展会期间,三星显示器还首次发布面向游戏笔记本市场的OLED品牌“OBLYX”,进一步拓展全球游戏笔记本市场。三星显示器表示,希望以此次参展为契机,加强与全球PC品牌及游戏产业伙伴的合作,加快开拓中国游戏显示市场,进一步扩大OLED产品在游戏显示领域的应用。 目前,中国拥有约6.8亿游戏用户,是全球最大的游戏市场。随着移动游戏持续发展和3A(AAA)游戏不断普及,高性能游戏设备需求持续增长。市场研究机构Omdia数据显示,2023年至去年,中国游戏OLED笔记本市场年均复合增长率高达1449%,远高于全球平均405%;同期,中国市场占全球游戏OLED笔记本市场的比重由4%升至38%,已成为全球增长最快的核心市场之一。 业内认为,在中国游戏产业和电竞生态持续发展的带动下,高端OLED游戏显示产品需求仍有望保持快速增长,显示面板厂商围绕游戏市场的竞争也将进一步加剧。
2026-07-11 00:57:03 -
《金部长》和《我独自升级》……网络漫画市场转向成熟IP经过验证的网络漫画知识产权(IP)长期利用的“长跑IP”战略,已成为网络漫画行业的成功法则。与其不断推出新作,不如将已有粉丝基础的作品扩展为动画、电视剧和电影等,从而使单一IP在数年内持续增长,已成为行业趋势。 根据行业消息,国内主要网络漫画平台的热门作品构成也反映了这一趋势。在NAVER漫画的国内热门排名中,《金部长》(2021年连载)、《惩罚教育》(2020年连载)等几年前开始连载的作品仍然保持在前列。最近改编为电视剧的《金部长》,是原作网络漫画IP通过影视化再次扩展的典型案例。 在Kakao娱乐平台上也出现了类似的趋势。《我独自升级》(2016年)、《天赋》(2020年)、《盗墓王》(2016年)等作品,都是连载多年后仍然作为平台核心IP发挥作用的作品。 影视化战略也正在重新聚焦于经过验证的长期IP,而非新IP。NAVER漫画的《Elexid》(2018年)正在进行动画制作,而《全知读者视角》已被改编为电影。Kakao娱乐的《我独自升级》在动画之后,还推进了以演员边宇石为主角的Netflix真人化项目,成为全球IP扩展的代表案例。 特别是《我独自升级》,经过网络小说和网络漫画的传播,扩展到动画、游戏和音乐剧等多个领域,累计观看量达到143亿次,成为全球热门IP。它被评为典型的“长跑IP”模型,因为它以多种格式再生产,长期消费。业内人士认为,自2016年连载以来,该作品以多种形式扩展,持续保持着稳定的粉丝基础。 这种趋势正在超越个别平台,扩展到整个行业。随着网络漫画行业进入成熟期,持续挖掘新兴热门作品的趋势减弱,转而加强基于市场验证的IP,以降低风险并稳定收益结构。 在全球活动中也能感受到相同的趋势。NAVER漫画在美国洛杉矶举行的《动漫博览会》上没有单独展位,而是专注于参与《Elexid》动画面板活动。该面板将由原作者孙济浩和Zena作家出席,与全球粉丝见面。 NAVER漫画在2023年与麦当劳合作布置了展位,去年首次设立了单独展位以加强当地营销,但今年则改变了策略,选择参与活动。NAVER漫画表示,将把精力集中在即将于10月在美国纽约举行的纽约动漫展(NYCC)上。 业内人士认为,这一变化不仅仅是简单的营销策略,而是IP商业结构本身的转变。过去,网络漫画的连载结束几乎意味着IP的终结,但现在通过影视化、游戏、周边商品和海外发行等方式扩展,使得单一IP拥有了更长的生命周期。 然而,也有观点指出,这种IP扩展并不总是直接与平台的业绩挂钩。因为在电视剧和影视化之后,原作网络漫画平台的再流入效果有限。例如,尽管《尤米的细胞们》电视剧制作到第三季,但其在原作网络漫画平台的流量增长并未达到预期。 李在敏,首尔网络漫画洞察编辑部主任,在韩国互联网振兴院(KISA)报告中指出:“电视剧播出并不一定会直接导致原作网络漫画平台的使用增加,未来的关键任务将是如何长期延续原作IP的生命力,并在影视化后持续创造扩展结构。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-04 19:08:00
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农心在中东动漫展推广‘辛拉面’,吸引年轻消费者农心参加了中东最大的流行文化节——阿联酋动漫展(Middle East Film & Comic Con,简称UAE动漫展),以推广‘辛拉面’,并针对当地的Z世代进行市场拓展。 农心于9月11日至13日在阿联酋阿布扎比国家展览中心举办的UAE动漫展上,成功运营了辛拉面宣传展位和美食车。 UAE动漫展是中东规模最大的娱乐博览会,涵盖电影、动画、游戏和角色扮演等领域,每年吸引超过45,000名观众,是一项重要的文化盛事。农心在参加完上个月在德国举行的全球最大游戏展会‘游戏展(Gamescom)’后,再次参与UAE动漫展,进一步巩固了辛拉面作为全球生活方式品牌的地位。 展位内的辛拉面品牌展区设有拍照区、商品专卖店和360度摄影区,吸引了众多游客。展位墙面展示了辛拉面的全系列产品,成为当地游客社交媒体(SNS)打卡的热门地点。现场推出的辛拉面钥匙扣和贴纸等限量商品也获得了热烈反响。 在户外区域,农心通过辛拉面风味的美食车向游客展示了韩国的辛辣风味。大型辛拉面杯造型的试吃区吸引了游客的目光,提升了现场氛围。 农心相关人士表示:“我们将在此次动漫展的热度基础上,计划于10月在中东主要大型超市推出辛拉面品牌的特别展台,并将继续加强针对当地市场的营销,扩大在中东及全球消费者中的接触点。” 值得一提的是,辛拉面自1986年上市以来,今年迎来了40周年。最近,辛拉面累计销售额突破20万亿韩元,累计销量达到425亿包,已成为在全球100多个国家销售的国际品牌。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-14 20:20:00 -
中国原创IP进入韩国"适应期" 本土化运营成为市场竞争新焦点近年来,中国潮玩和原创IP企业加快海外扩张。在国内市场竞争加剧、企业寻找新增量的背景下,海外业务的重要性不断上升。与过去更多依靠商品出口进入海外市场不同,一些企业开始直接面向当地消费者,海外业务也逐渐从产品销售延伸至选品、供应链、渠道建设和本地合作等环节。 韩国成为中国原创IP企业较为关注的市场之一。当地角色消费市场成熟,IP联名广泛覆盖食品、美妆、服饰、便利店和生活用品等领域,年轻消费者对角色商品和线下体验的接受度较高。近年来,泡泡玛特、黑玩、HERE奇梦岛等中国品牌陆续进入韩国市场。 随着进入者增加,中国市场已经验证的热门IP能否在韩国复制、本地消费者偏好如何影响产品结构,以及短期流量能否转化为稳定销售,成为企业拓展韩国市场需要面对的问题。 今年7月3日至9月28日,HERE奇梦岛在首尔龙山IPARK MALL开设韩国首家快闪店。此前,其旗下WAKUKU挂件因韩国艺人使用而在社交平台获得一定关注。数据显示,7月3日至30日,该快闪店销售额约6050万韩元(约合人民币28万元)。从客群结构看,韩国年轻女性成为主要消费者,中国游客及其他外籍消费者占比相对有限。 实际消费反馈也开始影响企业选品。HERE奇梦岛目前拥有约20个原创IP,进入韩国初期,公司主要参考中国市场的销售表现确定首批商品和备货结构,相关货品价值约150万元人民币。但实际销售显示,中韩消费者对角色和商品的偏好并不完全一致,部分在中国市场表现相对普通的产品,在韩国反而获得较高关注。 潮玩和角色商品具有较强的审美和情绪消费属性,不同市场在角色审美、设计偏好和形象理解上可能存在差异。这意味着,中国市场的销售表现难以直接作为韩国市场的选品依据,品牌进入海外市场后,需要根据当地消费者的实际反馈重新判断产品结构。 据介绍,公司目前正根据韩国市场销售情况调整产品组合,对需求较高的商品增加供货,并考虑推出韩国限定商品。这也反映出,随着中国原创IP企业海外业务深入,当地销售数据的作用正从判断市场需求,逐渐延伸至生产安排和新品开发。 产品调整之外,本土合作也是中国IP品牌拓展韩国市场的重要环节。韩国已经形成较成熟的IP联名体系,角色形象不仅用于玩偶、挂件等商品,也大量进入咖啡、食品、美妆、服饰和零售等消费场景。与韩国本土企业及IP展开合作,也成为海外品牌进入当地消费场景的一种方式。HERE奇梦岛方面表示,目前正在储备外部IP合作项目,并考虑明年推进与韩国本土IP的合作。 相比产品和联名,渠道建设更直接关系到海外业务能否形成持续销售。目前,快闪店仍是不少海外IP进入韩国市场时采用的方式。相较直接开设固定门店,快闪店前期投入相对可控,也便于企业通过客群结构、销量和单品表现观察市场需求。 不过,快闪模式具有明显的短期属性。活动结束后,如何将社交平台曝光和线下客流转化为持续购买,需要稳定的线上线下销售渠道支撑。HERE奇梦岛目前正在准备韩国官方网站,并计划加强韩国本土线上平台运营,线下则继续通过快闪集合店拓展销售渠道,同时探索机器人商店等更加灵活的零售模式。 对于仍处于韩国市场导入阶段的中国原创IP企业而言,快闪店也承担着市场测试功能。企业可以通过客群和销售数据判断需求,再决定是否扩大线上、线下渠道投入,从而降低直接开设固定门店的试错成本。 除产品和渠道本地化外,AI技术的发展也给角色IP的运营方式带来新的讨论。随着AI逐渐应用于内容制作和消费者互动,角色的声音、性格等特征更容易被具体化。不过,HERE奇梦岛方面表示,暂时不会为旗下角色固定性别、声音等属性的计划。与拥有完整故事线的动漫、影视和游戏IP相比,部分潮玩IP更多依靠角色造型和情绪表达与消费者建立联系,保留相对开放的角色设定,也为不同文化背景的消费者留下更多自主理解和想象空间。 从韩国市场的反馈来看,中国原创IP出海正在从商品输出转向更细化的本地运营。艺人曝光和社交媒体传播可以帮助品牌在短期内获得关注,但随着市场参与者增加,如何根据当地消费反馈调整产品、建立本土合作并完善长期销售渠道,将成为决定海外业务能否持续增长的重要因素。韩国市场也由此成为观察中国原创IP企业本地化运营能力的重要窗口。
2026-08-13 22:42:32 -
韩国进入"IP消费时代" 万物皆可联名成新趋势从银行推出联名银行卡,到便利店销售限定商品,再到百货商场开设角色主题咖啡馆、游戏公司打造常设体验空间,韩国企业正掀起一场覆盖金融、零售、餐饮、文旅、游戏等多个行业的IP竞争。过去主要活跃于动漫、游戏等文娱产业的IP,如今正成为企业吸引消费者、提升品牌价值的重要资源。业内认为,随着消费者越来越重视情感体验和文化认同,韩国消费市场正进入“万物皆可联名”的IP时代。 近年来,越来越多韩国企业将IP合作从短期营销升级为长期品牌战略。相比自主培育品牌,与成熟IP合作能够更快获得市场关注,并借助庞大的粉丝群体和社交媒体传播效应迅速扩大影响力。因此,从金融机构到零售企业,再到餐饮、美妆等消费品牌,都在积极布局IP资源,通过联名商品、限定活动、主题空间等方式增强品牌竞争力。 金融行业正成为韩国IP经济的新增长点。近年来,多家银行陆续与热门角色、动漫、游戏IP合作,推出联名银行卡、信用卡、存折以及手机银行主题页面,并结合限量周边、会员活动等吸引年轻消费者。业内认为,这不仅打破了传统金融机构相对严肃的品牌形象,也让金融服务更加生活化,有助于提升年轻用户的活跃度和品牌黏性。 在线下消费领域,IP正逐渐从商品延伸至消费体验。新世界百货近日在首尔江南店甜品专区开设韩国首家“布丁狗(Pompompurin)烘焙咖啡馆”,不仅推出角色主题面包、甜点,还同步销售30周年纪念商品、日本进口商品及韩国限定商品等100余种周边产品。业内认为,随着全球热门IP不断进入韩国线下消费场景,IP已不仅是商品设计元素,更成为吸引消费者到店、延长停留时间、带动消费的重要内容。 便利店则成为IP商业化最活跃的渠道之一。CU、GS25、7-Eleven、Emart24等品牌持续与热门动漫、游戏、影视作品及人气角色展开合作,推出食品、饮料、文具、玩具等限定商品,并结合快闪店、集章活动、会员优惠等形式吸引消费者。凭借覆盖广、上新快、消费频次高等优势,便利店已成为众多IP测试市场反应、扩大影响力的重要平台,不少热门联名商品上市后迅速售罄。 与此同时,韩国游戏产业也正在从“游戏消费”向“IP消费”转型。韩国文化产业振兴院发布的《2025游戏用户调查》显示,全国游戏使用率已降至50.2%,越来越多年轻人将娱乐时间转向短视频、流媒体等内容。不过,与游戏时间减少形成对比的是,游戏IP相关商品和线下体验消费持续增长。市场研究机构Global Market Insights预计,未来十年全球游戏衍生商品市场仍将保持约20%的年均增长。在这一趋势下,韩国游戏企业纷纷布局主题咖啡馆、文化空间、主题PC房等线下IP场景,通过周边商品、沉浸式体验和主题活动不断延伸IP生命周期,推动商业模式由依赖游戏运营逐步向“内容+IP+消费体验”转变。 业内人士指出,如今消费者购买IP商品,已不仅是为了产品本身,更是为了表达兴趣爱好、生活方式和身份认同。即使减少了游戏或相关产品的使用时间,不少消费者仍愿意通过购买周边商品、参与主题活动、打卡快闪店等方式保持与喜爱IP之间的联系。围绕角色、世界观和情感价值形成的消费模式,正成为韩国IP经济持续发展的重要动力。 业内普遍认为,韩国企业对IP的运用已从一次性联名营销逐渐迈向长期品牌经营。随着IP不断向金融、零售、餐饮、美妆、游戏等领域渗透,并进一步拓展至主题空间、文化体验和数字内容等消费场景,IP正从营销工具演变为连接品牌与消费者的重要纽带,也将成为企业构建品牌生态、提升用户黏性和创造持续商业价值的重要资产。
2026-07-31 02:50:13 -
韩国内容周活动圆满落幕 韩中内容产业合作持续升温韩国文化产业振兴院(KOCCA)13日表示,在青岛和北京举办的“2026韩国内容周”(Korea Content Week)期间,共促成460场商务洽谈,合作金额达6874万美元,并签署8项合作谅解备忘录(MOU)及1项正式合同。 据介绍,“2026韩国内容周”分别于5月27日至29日在青岛、7月1日至3日在北京举行,共有30家韩国内容企业参展,围绕影视、动漫、游戏等领域开展商务对接。 活动期间,共有114家有意与韩国企业开展联合制作、投资及知识产权(IP)授权合作的中国内容企业参与洽谈。韩国文化产业振兴院为参展企业提供一对一商务对接、合同及法律咨询等服务。 韩国文化产业振兴院表示,活动结束后还将通过线上商务洽谈、知识产权法律咨询等方式持续提供后续支持,推动此次商务洽谈成果尽快转化为正式合同和联合项目。 韩国文化产业振兴院北京商务中心负责人金基宪(音)表示,未来将继续支持韩中两国企业在联合制作、知识产权开发、投资等领域深化合作,共同构建可持续发展的内容产业合作生态。
2026-07-13 23:56:53 -
次文化的反击:动漫博览会上的K游戏,次文化IP通过粉丝经济扩展次文化游戏的竞争不仅限于游戏内部。围绕角色和世界观形成的粉丝群体,通过动画、周边商品、线下活动、演出和二次创作等方式,成为长期消费游戏知识产权(IP)的“粉丝经济”的核心组成部分。 据游戏行业消息,次文化游戏的用户忠诚度高于一般游戏,内容消费方式也更加多样化。用户不仅仅停留在玩游戏,还通过购买角色周边商品、参与角色扮演和粉丝艺术创作、参加线下活动等方式持续消费IP。一款游戏通过动画、演出、手办、快闪店等方式扩展,创造了除游戏销售外的多种收益结构。 这种粉丝经济的最佳展示舞台是于7月2日至5日在美国洛杉矶会议中心举行的“动漫博览会2026”。作为北美规模最大的动画与次文化活动,动漫博览会汇聚了游戏、动画、声优活动、周边商品销售和角色扮演等,是全球粉丝活动的代表性盛会。 国内游戏公司也积极利用今年的动漫博览会作为全球粉丝获取的舞台。 奈克森连续三年参加该活动,展示了“蓝档案”和正在开发的新作“项目RX”。在蓝档案展位上,现实空间中再现了游戏中的城市“基博托斯”,并设置了受欢迎角色的大型雕塑和拍照区。活动期间,每天进行的DJ演出吸引了大量观众,甚至在活动入口处也能听到观众的欢呼声。周边商品的销售也非常火爆,活动第二天准备的25种商品中有12种提前售罄,证明了当地粉丝的高度关注。 新作“项目RX”虽然首次公开,但以西方风格的豪宅为主题的体验空间和角色扮演吸引了观众的目光。现场排起了等待入场的长队,奈克森在一个可容纳超过1000人的大厅中举行了单独的专题讨论会,介绍了游戏的世界观和开发方向。 斯迈尔游戏首次公开了其服务的“混沌零梦魇”的新季节信息,扩大了与北美用户的接触。介绍了将于本月29日更新的第四季“破碎的光与爪”的主要内容,提升了全球用户的期待感。 网石首次公开了新作“我独自升级:业力”的新宣传视频(PV)和关键艺术图。这款正在开发的移动类动作RPG作品,基于原作IP的知名度,向北美粉丝展示了新的内容。 在国内,次文化活动也在快速增长。国内最大动画与游戏活动AGF去年吸引了10万518名观众,创下历史最高纪录。参展企业达到71家,展位数量为1075个,均为历史最大规模。越来越多的用户前来活动现场,目的不再仅限于游戏试玩,而是购买周边商品、参与角色扮演、声优舞台和IP体验,显示出次文化内容的消费方式正在向游戏外扩展。 业界人士表示:“次文化游戏的特点是对角色和世界观有强烈的依恋,因此在游戏外的消费也会持续。创造与动画、周边商品、线下活动相连接的良性循环结构,是近期IP业务的核心战略。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
三星显示器携手腾讯亮相Bilibili World 加码中国游戏显示器市场三星显示器(Samsung Display)10日宣布,参加7月10日至12日在中国上海国家会展中心举行的亚洲最大规模二次元(游戏、动漫、漫画)展会——Bilibili World 2026,并借此进一步拓展中国游戏显示器市场。 Bilibili World由中国内容平台哔哩哔哩(Bilibili)自2017年起举办,是中国规模最大的泛二次元展会之一。去年展会吸引来自20多个国家和地区的40多万名观众,今年共有约700家企业参展,规模创历史新高,预计观展人数将进一步增加。 这是三星显示器首次亮相该展会。公司搭建约300平方米展台,集中展示搭载OLED(有机发光二极管)和QD-OLED(量子点有机发光二极管)面板的智能手机、笔记本电脑、显示器等50余款产品,并设置沉浸式游戏体验区,让观众现场体验OLED在高画质、高刷新率及快速响应等方面的显示优势,进一步提升OLED品牌在中国年轻消费群体中的认知度。 值得关注的是,三星显示器此次与中国游戏巨头腾讯合作,以腾讯新作《王者荣耀:世界》为主题打造展区,还原游戏场景,并通过现场试玩展示OLED显示技术在色彩表现、对比度和游戏体验方面的优势,吸引现场玩家体验。 展会期间,三星显示器还首次发布面向游戏笔记本市场的OLED品牌“OBLYX”,进一步拓展全球游戏笔记本市场。三星显示器表示,希望以此次参展为契机,加强与全球PC品牌及游戏产业伙伴的合作,加快开拓中国游戏显示市场,进一步扩大OLED产品在游戏显示领域的应用。 目前,中国拥有约6.8亿游戏用户,是全球最大的游戏市场。随着移动游戏持续发展和3A(AAA)游戏不断普及,高性能游戏设备需求持续增长。市场研究机构Omdia数据显示,2023年至去年,中国游戏OLED笔记本市场年均复合增长率高达1449%,远高于全球平均405%;同期,中国市场占全球游戏OLED笔记本市场的比重由4%升至38%,已成为全球增长最快的核心市场之一。 业内认为,在中国游戏产业和电竞生态持续发展的带动下,高端OLED游戏显示产品需求仍有望保持快速增长,显示面板厂商围绕游戏市场的竞争也将进一步加剧。
2026-07-11 00:57:03 -
《金部长》和《我独自升级》……网络漫画市场转向成熟IP经过验证的网络漫画知识产权(IP)长期利用的“长跑IP”战略,已成为网络漫画行业的成功法则。与其不断推出新作,不如将已有粉丝基础的作品扩展为动画、电视剧和电影等,从而使单一IP在数年内持续增长,已成为行业趋势。 根据行业消息,国内主要网络漫画平台的热门作品构成也反映了这一趋势。在NAVER漫画的国内热门排名中,《金部长》(2021年连载)、《惩罚教育》(2020年连载)等几年前开始连载的作品仍然保持在前列。最近改编为电视剧的《金部长》,是原作网络漫画IP通过影视化再次扩展的典型案例。 在Kakao娱乐平台上也出现了类似的趋势。《我独自升级》(2016年)、《天赋》(2020年)、《盗墓王》(2016年)等作品,都是连载多年后仍然作为平台核心IP发挥作用的作品。 影视化战略也正在重新聚焦于经过验证的长期IP,而非新IP。NAVER漫画的《Elexid》(2018年)正在进行动画制作,而《全知读者视角》已被改编为电影。Kakao娱乐的《我独自升级》在动画之后,还推进了以演员边宇石为主角的Netflix真人化项目,成为全球IP扩展的代表案例。 特别是《我独自升级》,经过网络小说和网络漫画的传播,扩展到动画、游戏和音乐剧等多个领域,累计观看量达到143亿次,成为全球热门IP。它被评为典型的“长跑IP”模型,因为它以多种格式再生产,长期消费。业内人士认为,自2016年连载以来,该作品以多种形式扩展,持续保持着稳定的粉丝基础。 这种趋势正在超越个别平台,扩展到整个行业。随着网络漫画行业进入成熟期,持续挖掘新兴热门作品的趋势减弱,转而加强基于市场验证的IP,以降低风险并稳定收益结构。 在全球活动中也能感受到相同的趋势。NAVER漫画在美国洛杉矶举行的《动漫博览会》上没有单独展位,而是专注于参与《Elexid》动画面板活动。该面板将由原作者孙济浩和Zena作家出席,与全球粉丝见面。 NAVER漫画在2023年与麦当劳合作布置了展位,去年首次设立了单独展位以加强当地营销,但今年则改变了策略,选择参与活动。NAVER漫画表示,将把精力集中在即将于10月在美国纽约举行的纽约动漫展(NYCC)上。 业内人士认为,这一变化不仅仅是简单的营销策略,而是IP商业结构本身的转变。过去,网络漫画的连载结束几乎意味着IP的终结,但现在通过影视化、游戏、周边商品和海外发行等方式扩展,使得单一IP拥有了更长的生命周期。 然而,也有观点指出,这种IP扩展并不总是直接与平台的业绩挂钩。因为在电视剧和影视化之后,原作网络漫画平台的再流入效果有限。例如,尽管《尤米的细胞们》电视剧制作到第三季,但其在原作网络漫画平台的流量增长并未达到预期。 李在敏,首尔网络漫画洞察编辑部主任,在韩国互联网振兴院(KISA)报告中指出:“电视剧播出并不一定会直接导致原作网络漫画平台的使用增加,未来的关键任务将是如何长期延续原作IP的生命力,并在影视化后持续创造扩展结构。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-04 19:08:00