次文化游戏的竞争不仅限于游戏内部。围绕角色和世界观形成的粉丝群体,通过动画、周边商品、线下活动、演出和二次创作等方式,成为长期消费游戏知识产权(IP)的“粉丝经济”的核心组成部分。
据游戏行业消息,次文化游戏的用户忠诚度高于一般游戏,内容消费方式也更加多样化。用户不仅仅停留在玩游戏,还通过购买角色周边商品、参与角色扮演和粉丝艺术创作、参加线下活动等方式持续消费IP。一款游戏通过动画、演出、手办、快闪店等方式扩展,创造了除游戏销售外的多种收益结构。
国内游戏公司也积极利用今年的动漫博览会作为全球粉丝获取的舞台。
奈克森连续三年参加该活动,展示了“蓝档案”和正在开发的新作“项目RX”。在蓝档案展位上,现实空间中再现了游戏中的城市“基博托斯”,并设置了受欢迎角色的大型雕塑和拍照区。活动期间,每天进行的DJ演出吸引了大量观众,甚至在活动入口处也能听到观众的欢呼声。周边商品的销售也非常火爆,活动第二天准备的25种商品中有12种提前售罄,证明了当地粉丝的高度关注。
新作“项目RX”虽然首次公开,但以西方风格的豪宅为主题的体验空间和角色扮演吸引了观众的目光。现场排起了等待入场的长队,奈克森在一个可容纳超过1000人的大厅中举行了单独的专题讨论会,介绍了游戏的世界观和开发方向。
斯迈尔游戏首次公开了其服务的“混沌零梦魇”的新季节信息,扩大了与北美用户的接触。介绍了将于本月29日更新的第四季“破碎的光与爪”的主要内容,提升了全球用户的期待感。
网石首次公开了新作“我独自升级:业力”的新宣传视频(PV)和关键艺术图。这款正在开发的移动类动作RPG作品,基于原作IP的知名度,向北美粉丝展示了新的内容。
在国内,次文化活动也在快速增长。国内最大动画与游戏活动AGF去年吸引了10万518名观众,创下历史最高纪录。参展企业达到71家,展位数量为1075个,均为历史最大规模。越来越多的用户前来活动现场,目的不再仅限于游戏试玩,而是购买周边商品、参与角色扮演、声优舞台和IP体验,显示出次文化内容的消费方式正在向游戏外扩展。
业界人士表示:“次文化游戏的特点是对角色和世界观有强烈的依恋,因此在游戏外的消费也会持续。创造与动画、周边商品、线下活动相连接的良性循环结构,是近期IP业务的核心战略。”
※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。


