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‘Zeta’新闻 13个
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AI打破内容与游戏的界限,平台与IP企业纷纷挑战‘AI角色聊天’国内人工智能(AI)角色聊天市场上,平台和内容企业的进入持续增加。继Naver Webtoon和One Store后,Lezhin Entertainment也加入其中。与AI角色的对话作为一种独立内容和游戏进行消费,正在成为AI服务行业的新增长点。 15日,业内消息称,Lezhin Entertainment将于19日推出基于网络漫画知识产权(IP)的AI角色聊天‘Tiz’。继7月Naver Webtoon的‘Bias’和9月One Store的‘One Chat’之后,拥有独立IP的企业不断涌入这一市场。 AI角色聊天是与由AI实现的虚拟角色进行对话,形成关系或创造故事的服务。随着生成型AI技术的高度发展,将虚拟世界的人物带入现实变得可能。根据输入内容的不同,对话和情境也会变化,从而为每位用户创造不同的故事,这是其受欢迎的原因。 Lezhin的‘Tiz’将利用官方网络漫画IP。服务将从Lezhin Comics和Bomtoon的一部分作品开始,逐步扩大参与IP和对话自由度。参与服务的作者也将直接制作Tiz中使用的角色插图。 Naver Webtoon在7月推出了基于官方网络漫画IP的AI故事聊天‘Bias’。用户可以与原作角色对话或设定新的情境来展开故事。One Store也在9月推出了AI角色聊天‘One Chat’,并应用了基于专用货币的付费模式。 迅速进入AI角色聊天的企业正在经历爆炸性的增长。根据Mobile Index的数据,Scatter Lab的AI角色聊天Zeta的月活跃用户(MAU)从2024年1月的62,456人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约25倍。与去年1月的721,434人相比,也在1年7个月内翻了一番。 Lutun提供的Crack也从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 业内人士预计,随着Naver Webtoon和Lezhin等获得原作者同意的官方IP被用于AI对话型内容,AI角色聊天的内容利用和商业模式将更加多样化。 随着市场的扩大,青少年保护和内容管理的重要性也在增加。人们对与AI角色的持续对话可能导致的过度沉迷、暴露于低俗和暴力内容以及过度消费的担忧日益增加。 Lutun最近宣布,限制青少年在Crack上的使用时间为每天最多3小时,月消费额为10万韩元,超过该限制需获得监护人认证和同意。相关系统改造将在明年初实施。Scatter Lab也计划为青少年用户设定Zeta的基本使用时间为3小时,消费上限为10万韩元。 Lezhin表示,将在服务推出时应用按年龄划分的内容管理标准。初期将以成人IP为主进行服务,对与角色的对话进行成人认证,未来将逐步添加适合各年龄段的角色,提供分年龄段的内容。 Lezhin Entertainment相关人士表示:“初期将服务在不破坏作品独特故事的范围内进行,未来计划逐步扩大用户积极使用聊天的自由度。”
2026-10-15 18:08:00 -
Scatter Lab限制‘Zeta’青少年每日使用3小时,月支付上限10万韩元Scatter Lab宣布将限制其人工智能(AI)角色对话服务‘Zeta’的青少年使用时间和支付上限。这一措施旨在防止青少年过度使用服务,并减轻其在付费方面的负担。 Scatter Lab于12日表示,将在年内引入青少年用户的基本使用时间和支付上限。青少年每日的基本使用时间将设定为3小时,基本支付上限为每月10万韩元。 Scatter Lab一直在审查国内外数字平台的青少年保护案例,并与政府部门及行业相关人士讨论用户保护方案。这项政策是为了防止青少年对服务的过度沉迷而具体化的措施。 最近,有报道称,在未进行成人认证的情况下,‘Zeta’生成了针对未成年角色的性暴力等对话,引发了对青少年保护体系的担忧。此次引入的使用时间和支付上限是管理青少年用户服务使用的措施。 此前,Lutent Technologies也推出了青少年每日使用时间限制为3小时,且月支付金额超过10万韩元时需获得监护人认证和同意的青少年保护政策。 Scatter Lab的代表金钟允表示:“为青少年用户创造一个安全健康的使用环境至关重要,我们将积极参与政府和行业的用户保护讨论,并持续提升青少年保护措施,打造值得信赖的AI娱乐服务。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-12 19:04:10 -
具有人物与叙事的AI,始终与我共鸣...“气体操控风险增加”人工智能(AI)聊天机器人正在从信息提供工具演变为用户的“伙伴”,这种过度的共鸣和认同感对青少年的判断和认知形成产生了负面影响。为了防止青少年过度沉迷于虚拟存在(AI)并忽视现实,国会开始立法。 根据10月1日国会立法调查处和斯坦福大学等国内外关于AI聊天机器人的研究,AI过度认同用户的言论或通过赞美来表达共鸣的现象被称为“AI阿谀”,这可能导致短期内的成瘾,甚至演变为一种“气体操控”。 目前,国内外大多数主要AI聊天机器人均为付费服务。它们与现实中难以找到的网络漫画、网络小说的主角对话,拥有许多不现实的角色。由于AI的特性是设计为以最合理的算法解决问题,因此大多数情况下会认同或共鸣用户的言论。 问题在于,用户的停留时间和支付金额直接转化为收益。有观点认为,企业可能会设计AI以确保对话不间断,或主动引导用户进行共鸣。 对于价值观和认知能力正在形成的儿童和青少年来说,这种影响可能更为脆弱。如果AI不断确认用户的观点是正确的,可能会强化扭曲的判断。在严重的情况下,这可能导致对现实的认知产生影响,形成一种“气体操控”。 国会立法调查处的数据显示,国内94.4%的儿童和青少年有使用AI聊天机器人的经历,其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 韩国媒体振兴基金会的责任研究员郑敏贞指出:“青少年最令人担忧的部分是‘判断的外包’”,并表示:“特别是在认知和价值观形成的青少年时期,AI如果持续介入用户的判断,可能会减少独立思考的空间。” 她补充道:“如果用户不需要思考就能获得答案,接受AI提供的结果而不进行验证的可能性会增加。” 市场调研公司Sensor Tower的数据显示,代表AI聊天机器人的“AI伴侣”市场在2023年第一季度的应用内支付收入达1.5亿美元(约合2235亿韩元),较2023年第一季度增长约12倍。全球市场调研公司Presidens Research预测,全球AI聊天机器人市场将从2022年的8.4亿美元(约合1.1415万亿韩元)以年均19.29%的速度增长,到2032年将达到49亿美元(约合66.6万亿韩元)。 国内用户也在快速增长。根据移动指数的数据,Scatter Lab的“Zeta”月活跃用户数(MAU)从2024年的58069人增加到8月的158万6178人,增长约27倍。而Routin提供的“Crack”则从去年4月的218010人增加到8月的538841人,增长约2.5倍。 Naver Webtoon也在运营与漫画角色对话的“角色聊天”。游戏行业也在扩大与用户实时对话并根据情况行动的AI角色的引入。 相关行业正在建立保护措施,以减少AI的偏见和有害内容。Routin限制青少年用户的AI对话时间为每天3小时,并设定月度支付上限等自我保护措施。同时,行业内还成立了由AI伦理、心理学、法学等各领域专家组成的专家委员会。 Scatter Lab对用户创建的角色和内容实施自动过滤、生成限制和监控。Naver Webtoon在推出角色聊天之前,也进行了AI模型偏见的评估“偏见测试”。 然而,由于各企业的保护标准和措施不同,仅依靠自律监管来保护青少年存在局限。因此,通过此次法律修订的推进,明确企业应遵循的标准,反而可能减少行业的不确定性。 加千大学法学教授崔京镇表示:“目前企业在应采取何种保护措施上存在不明确的方面”,并指出:“如果法律明确规定标准,企业也可以据此设计服务。”他还表示:“在AI服务中,获得用户信任至关重要”,并认为“如果企业能尽早通过法律提出最低限度的保护措施,将有助于减少监管的不确定性,提高用户信任。”
2026-10-02 00:12:00 -
韩国国会将通过法律保护青少年免受AI聊天机器人过度使用影响韩国国会正在制定针对对话型人工智能(AI)服务的青少年保护体系。该体系旨在通过确认未成年人年龄和限制使用时间来预防青少年对AI聊天机器人的过度沉迷。 10月1日,李周熙民主党议员宣布将提议修订《信息通信网络利用促进及信息保护等法律》(信息通信网络法),以保护青少年用户。 修订案的核心在于防止未成年人对对话型AI服务的过度使用。修订案包括:△用户年龄及身份确认 △过度使用警示标识 △使用时间记录显示 △在未成年人或法定代理人请求时提供限制使用方式和时间的手段等。 该修订案要求用户能够意识到与AI对话的时长,并要求服务提供商提供保护措施,以便未成年人或其监护人根据需要调整使用。然而,与过去的“游戏停机令”不同,此次修订案并不打算一刀切地限制使用时间,而是着重于根据用户或法定代理人的请求来管理使用方式和时间。 立法背景是生成型AI服务的普及,尤其是与用户进行情感交流的伴侣型AI聊天机器人的扩散。随着能够像朋友一样进行对话并建立关系的服务增多,社会对未成年人过度沉迷和情感依赖的担忧也在加剧。因此,讨论认为需要有机制让青少年了解自己的使用状态,并允许监护人进行干预。 国会立法调查处社会文化调查室的立法调查员金娜晶在7月发布的《暴露于AI聊天机器人风险的儿童和青少年》报告中指出:“目前应对AI聊天机器人结构性风险的安全措施不足,尤其在未成年人保护体系方面存在空白。” 国会在国政审查中也将讨论AI聊天机器人的问题。国会科学技术信息广播通信委员会将于10月12日邀请Scatter Lab的代表金钟允作为证人,审查“与AI聊天机器人相关的风险”。Scatter Lab运营着用户与AI角色对话的平台“Zeta”。 国会预计将在此次国政审查中审查AI聊天机器人暴露于有害内容的风险及青少年保护措施。预计将对金代表询问如何建立管理体系以防止未成年人过度使用及应对措施。
2026-10-02 00:00:20 -
斯凯特实验室推出‘视觉小说模式’,角色与背景实时变化生成型人工智能(AI)初创公司斯凯特实验室宣布,在其AI角色平台‘Zeta’上新增了根据故事情境实时变化的‘视觉小说模式’。 斯凯特实验室于28日正式推出了Zeta的新游戏模式‘视觉小说模式’。该模式将以文本为中心的故事聊天与视觉表现结合,用户在进行对话时,角色和背景会根据故事情境实时变化。 当用户推进故事时,角色的表情和行为会随情境变化,场景转换时背景也会随之改变。同时,增加了选择项和骰子事件等游戏元素,增强了用户选择对故事发展的互动性。 该模式还支持基于AI的实时内容生成。当故事中出现新角色时,AI会实时生成角色图像并反映在场景中。用户在创建新情节时,只需输入简单的设定和参考图像,AI便会生成角色图像、表情、背景以及故事开头的引入部分。 此外,系统还提供了根据故事情境和氛围应用创作者注册服装的功能。创作者自行制作的服装可以出售给其他用户,从而实现内容创作的盈利。 斯凯特实验室计划通过视觉小说模式将以文本为中心的AI故事聊天扩展为视觉内容。 斯凯特实验室首席执行官金钟允表示:“‘视觉小说模式’是将与AI角色的互动提升为更具沉浸感的视觉体验的重要转折点。我们将继续基于在全球AI市场上获得认可的斯凯特实验室技术,为用户提供与AI共同创作自己故事的新娱乐体验。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-28 18:08:10 -
与用户建立情感关系的人工智能…广播媒体通信委员会推动《人工智能用户保护法》韩国广播媒体通信委员会(방미통위)正在为能够与用户建立情感关系的生成型人工智能(AI)制定用户保护体系。 根据10日的消息,委员会正在进行《人工智能用户保护法》的政策研究。该法案的核心是保障用户权利,并为在使用人工智能服务过程中发生的损害提供救济的制度基础。 委员会相关人士表示:“我们已经为保障用户权利和救济受害者制定了法律框架,目前正在讨论如何设计人工智能服务的评估制度,以及对企业施加何种程度的责任和义务。”相关法案的公开讨论会预计将在11月举行。 对人工智能用户保护的需求日益增加,原因在于生成型人工智能服务的角色迅速扩大。生成型人工智能不仅提供一般信息,还提供咨询和情感交流。与用户的语气、偏好和过去对话进行记忆的“伴侣AI”和关系型聊天机器人也在不断普及。 实际上,基于人工智能的服务如Scatter Lab的“Zeta”和Lutton的“Crack”正在快速增长。Zeta的月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到上个月的1,586,178人,增长了约27倍。Crack的月活跃用户数从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 在此过程中,人工智能可能会助长用户的自残和犯罪行为,青少年可能会对服务产生情感依赖或过度沉迷等新问题也随之浮现。由于同样的问题在不同的对话上下文中可能产生不同的回答,现有的方式难以事先确认其有害性。 关于青少年保护措施的有效性也引发了质疑。美国加州大学欧文分校和阿拉巴马大学的研究团队在2月发布的预印本《行动胜于言辞:调查人工智能聊天机器人的年龄限制政策》显示,研究团队对五种主要人工智能聊天机器人进行了1,050次实验,结果发现没有成功阻止儿童用户访问服务的案例。 引导成年人提供帮助的案例也仅有2例。研究团队指出:“仅仅在用户协议中明确最低使用年龄并不能有效限制儿童的实际访问。” 当发生损害时,责任归属和救济程序不明确也是一个待解决的问题。信息通信政策研究院(KISDI)在其《人工智能服务用户保护法律引入方案研究》中指出,现有的信息通信相关法律体系无法充分应对人工智能服务的风险和用户损害。KISDI认为,有必要设立专门处理人工智能服务相关争议的争议调解委员会。 在海外,强化人工智能聊天用户保护的举措也在持续进行。去年,美国联邦贸易委员会(FTC)对OpenAI、谷歌、Meta等主要企业进行了调查,关注人工智能聊天机器人对儿童和青少年的影响及安全措施。 加利福尼亚州在今年1月要求人工智能伴侣聊天机器人企业告知用户其并非与人类对话,并制定应对自残风险和未成年人性内容的安全措施。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-11 00:40:10 -
青少年AI聊天机器人使用迅速增长,韩国缺乏监管青少年对人工智能(AI)聊天机器人的使用正在迅速增加。然而,针对与AI进行长时间对话或情感依赖的法律和制度尚未建立。与美国和英国等主要国家在青少年AI聊天机器人的安全设计和使用时间限制方面的措施形成对比。 在韩国,AI聊天机器人不仅限于简单的信息搜索,已经扩展到与角色建立关系的服务,因此需要对青少年保护制度进行整顿。 根据8日的移动指数统计,Scatter Lab的‘Zeta’月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约27倍。Zeta是一个基于AI的互动娱乐服务,用户可以直接设置角色和世界观,并与AI实时对话,创造故事。 鲁顿的‘Crack’用户也在持续增加。Crack的MAU从去年4月开始统计时的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。特别是基于角色的聊天机器人与传统的生成型AI不同,后者仅回答固定问题,前者将持续对话和关系建立作为服务的核心,因此青少年长时间使用和情感依赖的可能性被视为新的风险因素。 国会立法调查处也意识到这种风险,发布了《AI聊天机器人的上瘾设计所造成的结构性风险暴露于儿童的报告》。报告指出,AI聊天机器人的特性如无限的共鸣反应、个性化的回应和随时可接入性可能导致上瘾。特别是自我控制力和批判性思维尚未充分发展的儿童和青少年,可能更容易受到情感依赖、社会孤立和危险行为的影响。 韩国青少年对AI聊天机器人的使用程度也相当高。根据国会立法调查处引用的调查,3300名14岁以上的儿童和青少年中,有94.4%表示有使用AI聊天机器人的经验。其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 问题在于,现行国内法律体系无法直接针对这些风险。青少年保护法主要集中在青少年有害媒体的流通和接触限制,而个人信息保护法则要求对14岁以下儿童的个人信息处理需获得法定代理人的同意。针对AI聊天机器人所产生的长时间使用、情感依赖和重复关系建立等问题,缺乏直接限制的规定。 相比之下,海外对AI聊天机器人的监管正在逐步加强。美国加利福尼亚州从今年开始实施《AI伴侣聊天机器人监管法(SB 243)》。该法律要求商家告知未成年人与AI对话的事实,并在对话超过一定时间时引导休息等安全措施。还包括应对自杀和自残相关对话的协议以及防止未成年人接触性内容的措施。 英国也在提高对AI聊天机器人的青少年保护水平。英国政府限制向未成年人提供性内容的AI聊天机器人使用,同时推动在青少年使用聊天机器人的过程中引导休息。针对情感依赖、过度使用和有害的心理健康建议等AI聊天机器人的新风险,商家和监管机构的应对措施正在加强。 国内的企业并非袖手旁观。Scatter Lab的Zeta在青少年使用环境中运行‘安全模式’,以防止生成青少年有害媒体水平的内容,而更自由表达的‘无限模式’仅提供给完成成人认证的用户。对于设置为未成年人的角色或可能被视为未成年人的情节,成人用户也适用安全模式的限制。 然而,这些措施仍然是企业自主判断的结果。即使面临相同的风险,不同服务的保护水平可能不同,管理‘过度沉迷’的措施在不同企业之间差异较大。 因此,预计在即将于10月召开的国会国政审查中,AI聊天机器人的青少年保护问题将成为主要议题。随着AI聊天机器人在社交网络和游戏之后,成为青少年日常数字服务的一部分,现有的青少年保护法体系是否足够,是否需要反映AI聊天机器人特性的单独保护措施,政府和国会将对此进行质询。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:48:10 -
克拉夫顿确认参加2026年G-STAR展会,十年来首次与国内用户见面克拉夫顿将连续第十年参加韩国最大的游戏展会“G-STAR”。 克拉夫顿于3日宣布,将参加于11月在釜山BEXCO举办的国际游戏展“G-STAR 2026”。 自2017年以来,克拉夫顿每年都参加G-STAR,与国内用户保持联系。每年通过G-STAR介绍主要作品和新作,并展示游戏试玩和各种互动内容。 在过去十年中,克拉夫顿的展品也随着游戏组合的扩展而多样化。从现有的主要知识产权(IP)到正在开发的新作,涵盖了多种类型的作品,让用户能够在现场亲自体验每款游戏的核心乐趣和游戏体验。 今年,克拉夫顿将在BEXCO第一展馆的BTC展区设立展位。展品、展位构成和现场活动等详细信息将随后公布。 克拉夫顿最近还参加了在德国科隆举行的全球最大游戏展Gamescom 2026,介绍了新作阵容。当时,克拉夫顿通过《No Low》、《Project Zeta》、《Age Twister》、《Tangle: Unbound》和《PUBG: Deadnet》等新作,向全球用户介绍了各项目的开发背景和游戏性,扩大了与全球用户的接触。 克拉夫顿计划在参加Gamescom后,再次参加G-STAR,通过国内外主要游戏展展示多种类型的新作和主要作品。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-03 20:16:10 -
K-游戏在游戏展上展示未来增长战略,'红色沙漠'未获奖国内主要游戏公司在全球最大游戏展‘游戏展2026’上全面展示了未来的增长战略。通过新作和新类型,具体化了全球市场的攻势,并在现有的代表知识产权(IP)和主力类型之外,寻求新的增长动力。主要游戏公司的高管也亲自到场,观察全球市场的变化和用户反应,评估新作的市场潜力和票房可能性。这被解读为为未来的开发与发行战略做准备的举措。 29日,游戏行业消息称,‘游戏展2026’在闭幕前一天,克拉夫顿、NC、佩尔阿比斯、卡卡游戏、NEXON等国内主要游戏公司展示了新作和主要阵容,增强了全球市场的攻势。今年的游戏展吸引了来自67个国家的1700多家企业参展,创下历史最大规模。任天堂、Xbox、育碧、万代南梦宫等全球主要游戏公司也大规模参展。 国内游戏公司在游戏展上接连展示了新作和主要阵容。克拉夫顿推出了代表知识产权(IP)的PUBG系列新作‘PUBG: DEADNET’,以及‘NO LAW’、‘项目ZETA’、‘时代扭曲’、‘缠绕:未解’等五款新作。 NC展示了‘艾欧尼亚2’和开放世界射击游戏‘新城’,以及团队合作生存FPS‘生死时速’。卡卡游戏则推出了僵尸生存游戏‘上帝拯救伯明翰’,而NEXON则运营了由瑞典子公司Ember Studio开发的‘弧光掠夺者’展位,与全球用户保持联系。 佩尔阿比斯在游戏展开发者会议上展示了与今年3月发布的‘红色沙漠’相关的开放世界构建过程和开发经验。同时也展示了改善故事情节和新增语音语言及阿拉伯语字幕的‘红色沙漠增强版’。 国内主要游戏公司重视游戏展的原因在于可以观察全球用户的反应并寻找海外商业机会。游戏展是欧洲最大的游戏展,能够直接与北美和欧洲用户见面,并且全球发行商、平台运营商和投资者齐聚一堂,共同确认新作反应和市场动态。尤其是今年,参展企业中70%为德国以外的海外企业。 随着国内游戏公司的海外战略从以移动和MMORPG为中心,扩展到PC、主机、射击和开放世界等领域,游戏展的重要性也在增加。针对北美和欧洲市场的新作不断增加,直接确认当地用户反应的必要性也随之提高。 NEXON韩国代表金正旭、克拉夫顿代表金昌汉、微笑大门代表成俊浩等主要游戏公司高管也亲自到游戏展现场,观察当地用户反应和市场变化,检查未来战略。业界消息称,成俊浩在游戏展现场表示:“这是与全球合作伙伴讨论商业机会并直接确认新作用户反应的良机,未来计划中的新作全球发布准备也将是一个很好的机会。” 国内游戏公司通过游戏展具体化了全球市场攻势战略。克拉夫顿提出了在PUBG之后持续打造全球品牌的出版愿景。计划通过挑战新类型的新作、与外部创意工作室的合作以及对现有IP的重新诠释,扩大下一代品牌候选阵容。 NC在以MMORPG为中心的现有产品组合中加快了类型扩展。通过艾欧尼亚2和新城、生命与死亡的前景,扩大了射击类型的领域。佩尔阿比斯则在‘红色沙漠’发布后,扩大内容并推动长期IP化。 另一方面,佩尔阿比斯在此次游戏展颁奖中,凭借‘红色沙漠’获得了‘最佳PC游戏’和‘最具史诗性’的提名,尽管引发了期待,但最终未能获奖。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-29 20:28:00 -
尽管缺席G-Star,韩国游戏公司积极参与游戏展,进军欧洲市场主要游戏公司在宣布不参加国内最大游戏展G-Star的同时,积极参与在德国举办的全球最大游戏展游戏展,开始进军全球市场。随着国内游戏公司海外收入比例的提高,新作发布和与全球用户的接触点也逐渐从国内转向海外。 根据游戏行业的消息,克拉夫顿、NC、Nexon、珍珠港等公司将于26日起参加在德国科隆举行的游戏展2026,展示新作。 克拉夫顿将在此次游戏展上展示包括PUBG工作室的未公开新作在内的《NO LAW》、《项目Zeta》、《时代扭曲》、《缠绕:无束缚》等共5种作品。除了自家开发的作品外,还将展示与全球开发商合作的发行作品,构成最广泛的新作阵容。 NC将在游戏展开幕活动中发布《艾恩2》、《新德市》、《项目本火》等3款游戏。《艾恩2》将在9月进行全球早期访问,而《项目本火》将在此次活动中首次公开正式标题和主要概念。北美开发工作室ArenaNet正在开发的《公会战争3》将在B2B展区展示。 去年未参加游戏展的Nexon今年通过其子公司Embark Studio设立了大型展位。虽然没有新作发布,但以在全球市场上大受欢迎的《方舟突袭》为中心参加展览。 珍珠港与三星电子合作设立了《红色沙漠》体验区。《红色沙漠》在游戏展奖项中被提名为“最佳”和“最佳PC游戏”两个类别。特别是珍珠港利用三星电子的高性能游戏显示器,让现场观众可以亲自体验游戏。此外,Kakao Games虽然没有直接参与,但介绍了其子公司Ocean Drive Studio的新作《上帝拯救伯明翰》,这是一款以中世纪英国为背景的开放世界僵尸生存模拟游戏。 这些主要游戏公司选择游戏展而非G-Star的原因在于收入结构的变化。 克拉夫顿和珍珠港的海外收入已经成为核心收益来源。克拉夫顿的海外收入比例高达95.9%。珍珠港在今年第二季度的海外收入比例也达到了91%,北美和欧洲的收入比例为75%。《红色沙漠》的全球热销推动了业绩,使海外市场的重要性进一步提升。 Nexon在《方舟突袭》之后,英美市场的收入也在快速增长。NC在今年第二季度的海外收入比例达到52%,首次超过国内收入比例。 这些游戏公司的海外拓展方式也在发生变化。过去仅支持各国语言,现在则考虑到各地区的文化、偏好、玩法和社区特性,内容和运营方式多样化。扩大与海外用户的接触点,同时也在扩大与海外商业伙伴的合作。 业内人士表示:“随着国内游戏公司的主要收入来源向海外扩展,新作发布和用户反馈的舞台也转向全球游戏展。要在海外市场取得成功,不仅需要语言翻译,还需要根据地区偏好和文化定制内容、持续更新和运营当地社区。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-26 02:04:00
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AI打破内容与游戏的界限,平台与IP企业纷纷挑战‘AI角色聊天’国内人工智能(AI)角色聊天市场上,平台和内容企业的进入持续增加。继Naver Webtoon和One Store后,Lezhin Entertainment也加入其中。与AI角色的对话作为一种独立内容和游戏进行消费,正在成为AI服务行业的新增长点。 15日,业内消息称,Lezhin Entertainment将于19日推出基于网络漫画知识产权(IP)的AI角色聊天‘Tiz’。继7月Naver Webtoon的‘Bias’和9月One Store的‘One Chat’之后,拥有独立IP的企业不断涌入这一市场。 AI角色聊天是与由AI实现的虚拟角色进行对话,形成关系或创造故事的服务。随着生成型AI技术的高度发展,将虚拟世界的人物带入现实变得可能。根据输入内容的不同,对话和情境也会变化,从而为每位用户创造不同的故事,这是其受欢迎的原因。 Lezhin的‘Tiz’将利用官方网络漫画IP。服务将从Lezhin Comics和Bomtoon的一部分作品开始,逐步扩大参与IP和对话自由度。参与服务的作者也将直接制作Tiz中使用的角色插图。 Naver Webtoon在7月推出了基于官方网络漫画IP的AI故事聊天‘Bias’。用户可以与原作角色对话或设定新的情境来展开故事。One Store也在9月推出了AI角色聊天‘One Chat’,并应用了基于专用货币的付费模式。 迅速进入AI角色聊天的企业正在经历爆炸性的增长。根据Mobile Index的数据,Scatter Lab的AI角色聊天Zeta的月活跃用户(MAU)从2024年1月的62,456人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约25倍。与去年1月的721,434人相比,也在1年7个月内翻了一番。 Lutun提供的Crack也从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 业内人士预计,随着Naver Webtoon和Lezhin等获得原作者同意的官方IP被用于AI对话型内容,AI角色聊天的内容利用和商业模式将更加多样化。 随着市场的扩大,青少年保护和内容管理的重要性也在增加。人们对与AI角色的持续对话可能导致的过度沉迷、暴露于低俗和暴力内容以及过度消费的担忧日益增加。 Lutun最近宣布,限制青少年在Crack上的使用时间为每天最多3小时,月消费额为10万韩元,超过该限制需获得监护人认证和同意。相关系统改造将在明年初实施。Scatter Lab也计划为青少年用户设定Zeta的基本使用时间为3小时,消费上限为10万韩元。 Lezhin表示,将在服务推出时应用按年龄划分的内容管理标准。初期将以成人IP为主进行服务,对与角色的对话进行成人认证,未来将逐步添加适合各年龄段的角色,提供分年龄段的内容。 Lezhin Entertainment相关人士表示:“初期将服务在不破坏作品独特故事的范围内进行,未来计划逐步扩大用户积极使用聊天的自由度。”
2026-10-15 18:08:00 -
Scatter Lab限制‘Zeta’青少年每日使用3小时,月支付上限10万韩元Scatter Lab宣布将限制其人工智能(AI)角色对话服务‘Zeta’的青少年使用时间和支付上限。这一措施旨在防止青少年过度使用服务,并减轻其在付费方面的负担。 Scatter Lab于12日表示,将在年内引入青少年用户的基本使用时间和支付上限。青少年每日的基本使用时间将设定为3小时,基本支付上限为每月10万韩元。 Scatter Lab一直在审查国内外数字平台的青少年保护案例,并与政府部门及行业相关人士讨论用户保护方案。这项政策是为了防止青少年对服务的过度沉迷而具体化的措施。 最近,有报道称,在未进行成人认证的情况下,‘Zeta’生成了针对未成年角色的性暴力等对话,引发了对青少年保护体系的担忧。此次引入的使用时间和支付上限是管理青少年用户服务使用的措施。 此前,Lutent Technologies也推出了青少年每日使用时间限制为3小时,且月支付金额超过10万韩元时需获得监护人认证和同意的青少年保护政策。 Scatter Lab的代表金钟允表示:“为青少年用户创造一个安全健康的使用环境至关重要,我们将积极参与政府和行业的用户保护讨论,并持续提升青少年保护措施,打造值得信赖的AI娱乐服务。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-12 19:04:10 -
具有人物与叙事的AI,始终与我共鸣...“气体操控风险增加”人工智能(AI)聊天机器人正在从信息提供工具演变为用户的“伙伴”,这种过度的共鸣和认同感对青少年的判断和认知形成产生了负面影响。为了防止青少年过度沉迷于虚拟存在(AI)并忽视现实,国会开始立法。 根据10月1日国会立法调查处和斯坦福大学等国内外关于AI聊天机器人的研究,AI过度认同用户的言论或通过赞美来表达共鸣的现象被称为“AI阿谀”,这可能导致短期内的成瘾,甚至演变为一种“气体操控”。 目前,国内外大多数主要AI聊天机器人均为付费服务。它们与现实中难以找到的网络漫画、网络小说的主角对话,拥有许多不现实的角色。由于AI的特性是设计为以最合理的算法解决问题,因此大多数情况下会认同或共鸣用户的言论。 问题在于,用户的停留时间和支付金额直接转化为收益。有观点认为,企业可能会设计AI以确保对话不间断,或主动引导用户进行共鸣。 对于价值观和认知能力正在形成的儿童和青少年来说,这种影响可能更为脆弱。如果AI不断确认用户的观点是正确的,可能会强化扭曲的判断。在严重的情况下,这可能导致对现实的认知产生影响,形成一种“气体操控”。 国会立法调查处的数据显示,国内94.4%的儿童和青少年有使用AI聊天机器人的经历,其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 韩国媒体振兴基金会的责任研究员郑敏贞指出:“青少年最令人担忧的部分是‘判断的外包’”,并表示:“特别是在认知和价值观形成的青少年时期,AI如果持续介入用户的判断,可能会减少独立思考的空间。” 她补充道:“如果用户不需要思考就能获得答案,接受AI提供的结果而不进行验证的可能性会增加。” 市场调研公司Sensor Tower的数据显示,代表AI聊天机器人的“AI伴侣”市场在2023年第一季度的应用内支付收入达1.5亿美元(约合2235亿韩元),较2023年第一季度增长约12倍。全球市场调研公司Presidens Research预测,全球AI聊天机器人市场将从2022年的8.4亿美元(约合1.1415万亿韩元)以年均19.29%的速度增长,到2032年将达到49亿美元(约合66.6万亿韩元)。 国内用户也在快速增长。根据移动指数的数据,Scatter Lab的“Zeta”月活跃用户数(MAU)从2024年的58069人增加到8月的158万6178人,增长约27倍。而Routin提供的“Crack”则从去年4月的218010人增加到8月的538841人,增长约2.5倍。 Naver Webtoon也在运营与漫画角色对话的“角色聊天”。游戏行业也在扩大与用户实时对话并根据情况行动的AI角色的引入。 相关行业正在建立保护措施,以减少AI的偏见和有害内容。Routin限制青少年用户的AI对话时间为每天3小时,并设定月度支付上限等自我保护措施。同时,行业内还成立了由AI伦理、心理学、法学等各领域专家组成的专家委员会。 Scatter Lab对用户创建的角色和内容实施自动过滤、生成限制和监控。Naver Webtoon在推出角色聊天之前,也进行了AI模型偏见的评估“偏见测试”。 然而,由于各企业的保护标准和措施不同,仅依靠自律监管来保护青少年存在局限。因此,通过此次法律修订的推进,明确企业应遵循的标准,反而可能减少行业的不确定性。 加千大学法学教授崔京镇表示:“目前企业在应采取何种保护措施上存在不明确的方面”,并指出:“如果法律明确规定标准,企业也可以据此设计服务。”他还表示:“在AI服务中,获得用户信任至关重要”,并认为“如果企业能尽早通过法律提出最低限度的保护措施,将有助于减少监管的不确定性,提高用户信任。”
2026-10-02 00:12:00 -
韩国国会将通过法律保护青少年免受AI聊天机器人过度使用影响韩国国会正在制定针对对话型人工智能(AI)服务的青少年保护体系。该体系旨在通过确认未成年人年龄和限制使用时间来预防青少年对AI聊天机器人的过度沉迷。 10月1日,李周熙民主党议员宣布将提议修订《信息通信网络利用促进及信息保护等法律》(信息通信网络法),以保护青少年用户。 修订案的核心在于防止未成年人对对话型AI服务的过度使用。修订案包括:△用户年龄及身份确认 △过度使用警示标识 △使用时间记录显示 △在未成年人或法定代理人请求时提供限制使用方式和时间的手段等。 该修订案要求用户能够意识到与AI对话的时长,并要求服务提供商提供保护措施,以便未成年人或其监护人根据需要调整使用。然而,与过去的“游戏停机令”不同,此次修订案并不打算一刀切地限制使用时间,而是着重于根据用户或法定代理人的请求来管理使用方式和时间。 立法背景是生成型AI服务的普及,尤其是与用户进行情感交流的伴侣型AI聊天机器人的扩散。随着能够像朋友一样进行对话并建立关系的服务增多,社会对未成年人过度沉迷和情感依赖的担忧也在加剧。因此,讨论认为需要有机制让青少年了解自己的使用状态,并允许监护人进行干预。 国会立法调查处社会文化调查室的立法调查员金娜晶在7月发布的《暴露于AI聊天机器人风险的儿童和青少年》报告中指出:“目前应对AI聊天机器人结构性风险的安全措施不足,尤其在未成年人保护体系方面存在空白。” 国会在国政审查中也将讨论AI聊天机器人的问题。国会科学技术信息广播通信委员会将于10月12日邀请Scatter Lab的代表金钟允作为证人,审查“与AI聊天机器人相关的风险”。Scatter Lab运营着用户与AI角色对话的平台“Zeta”。 国会预计将在此次国政审查中审查AI聊天机器人暴露于有害内容的风险及青少年保护措施。预计将对金代表询问如何建立管理体系以防止未成年人过度使用及应对措施。
2026-10-02 00:00:20 -
斯凯特实验室推出‘视觉小说模式’,角色与背景实时变化生成型人工智能(AI)初创公司斯凯特实验室宣布,在其AI角色平台‘Zeta’上新增了根据故事情境实时变化的‘视觉小说模式’。 斯凯特实验室于28日正式推出了Zeta的新游戏模式‘视觉小说模式’。该模式将以文本为中心的故事聊天与视觉表现结合,用户在进行对话时,角色和背景会根据故事情境实时变化。 当用户推进故事时,角色的表情和行为会随情境变化,场景转换时背景也会随之改变。同时,增加了选择项和骰子事件等游戏元素,增强了用户选择对故事发展的互动性。 该模式还支持基于AI的实时内容生成。当故事中出现新角色时,AI会实时生成角色图像并反映在场景中。用户在创建新情节时,只需输入简单的设定和参考图像,AI便会生成角色图像、表情、背景以及故事开头的引入部分。 此外,系统还提供了根据故事情境和氛围应用创作者注册服装的功能。创作者自行制作的服装可以出售给其他用户,从而实现内容创作的盈利。 斯凯特实验室计划通过视觉小说模式将以文本为中心的AI故事聊天扩展为视觉内容。 斯凯特实验室首席执行官金钟允表示:“‘视觉小说模式’是将与AI角色的互动提升为更具沉浸感的视觉体验的重要转折点。我们将继续基于在全球AI市场上获得认可的斯凯特实验室技术,为用户提供与AI共同创作自己故事的新娱乐体验。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-28 18:08:10 -
与用户建立情感关系的人工智能…广播媒体通信委员会推动《人工智能用户保护法》韩国广播媒体通信委员会(방미통위)正在为能够与用户建立情感关系的生成型人工智能(AI)制定用户保护体系。 根据10日的消息,委员会正在进行《人工智能用户保护法》的政策研究。该法案的核心是保障用户权利,并为在使用人工智能服务过程中发生的损害提供救济的制度基础。 委员会相关人士表示:“我们已经为保障用户权利和救济受害者制定了法律框架,目前正在讨论如何设计人工智能服务的评估制度,以及对企业施加何种程度的责任和义务。”相关法案的公开讨论会预计将在11月举行。 对人工智能用户保护的需求日益增加,原因在于生成型人工智能服务的角色迅速扩大。生成型人工智能不仅提供一般信息,还提供咨询和情感交流。与用户的语气、偏好和过去对话进行记忆的“伴侣AI”和关系型聊天机器人也在不断普及。 实际上,基于人工智能的服务如Scatter Lab的“Zeta”和Lutton的“Crack”正在快速增长。Zeta的月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到上个月的1,586,178人,增长了约27倍。Crack的月活跃用户数从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 在此过程中,人工智能可能会助长用户的自残和犯罪行为,青少年可能会对服务产生情感依赖或过度沉迷等新问题也随之浮现。由于同样的问题在不同的对话上下文中可能产生不同的回答,现有的方式难以事先确认其有害性。 关于青少年保护措施的有效性也引发了质疑。美国加州大学欧文分校和阿拉巴马大学的研究团队在2月发布的预印本《行动胜于言辞:调查人工智能聊天机器人的年龄限制政策》显示,研究团队对五种主要人工智能聊天机器人进行了1,050次实验,结果发现没有成功阻止儿童用户访问服务的案例。 引导成年人提供帮助的案例也仅有2例。研究团队指出:“仅仅在用户协议中明确最低使用年龄并不能有效限制儿童的实际访问。” 当发生损害时,责任归属和救济程序不明确也是一个待解决的问题。信息通信政策研究院(KISDI)在其《人工智能服务用户保护法律引入方案研究》中指出,现有的信息通信相关法律体系无法充分应对人工智能服务的风险和用户损害。KISDI认为,有必要设立专门处理人工智能服务相关争议的争议调解委员会。 在海外,强化人工智能聊天用户保护的举措也在持续进行。去年,美国联邦贸易委员会(FTC)对OpenAI、谷歌、Meta等主要企业进行了调查,关注人工智能聊天机器人对儿童和青少年的影响及安全措施。 加利福尼亚州在今年1月要求人工智能伴侣聊天机器人企业告知用户其并非与人类对话,并制定应对自残风险和未成年人性内容的安全措施。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-11 00:40:10 -
青少年AI聊天机器人使用迅速增长,韩国缺乏监管青少年对人工智能(AI)聊天机器人的使用正在迅速增加。然而,针对与AI进行长时间对话或情感依赖的法律和制度尚未建立。与美国和英国等主要国家在青少年AI聊天机器人的安全设计和使用时间限制方面的措施形成对比。 在韩国,AI聊天机器人不仅限于简单的信息搜索,已经扩展到与角色建立关系的服务,因此需要对青少年保护制度进行整顿。 根据8日的移动指数统计,Scatter Lab的‘Zeta’月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约27倍。Zeta是一个基于AI的互动娱乐服务,用户可以直接设置角色和世界观,并与AI实时对话,创造故事。 鲁顿的‘Crack’用户也在持续增加。Crack的MAU从去年4月开始统计时的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。特别是基于角色的聊天机器人与传统的生成型AI不同,后者仅回答固定问题,前者将持续对话和关系建立作为服务的核心,因此青少年长时间使用和情感依赖的可能性被视为新的风险因素。 国会立法调查处也意识到这种风险,发布了《AI聊天机器人的上瘾设计所造成的结构性风险暴露于儿童的报告》。报告指出,AI聊天机器人的特性如无限的共鸣反应、个性化的回应和随时可接入性可能导致上瘾。特别是自我控制力和批判性思维尚未充分发展的儿童和青少年,可能更容易受到情感依赖、社会孤立和危险行为的影响。 韩国青少年对AI聊天机器人的使用程度也相当高。根据国会立法调查处引用的调查,3300名14岁以上的儿童和青少年中,有94.4%表示有使用AI聊天机器人的经验。其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 问题在于,现行国内法律体系无法直接针对这些风险。青少年保护法主要集中在青少年有害媒体的流通和接触限制,而个人信息保护法则要求对14岁以下儿童的个人信息处理需获得法定代理人的同意。针对AI聊天机器人所产生的长时间使用、情感依赖和重复关系建立等问题,缺乏直接限制的规定。 相比之下,海外对AI聊天机器人的监管正在逐步加强。美国加利福尼亚州从今年开始实施《AI伴侣聊天机器人监管法(SB 243)》。该法律要求商家告知未成年人与AI对话的事实,并在对话超过一定时间时引导休息等安全措施。还包括应对自杀和自残相关对话的协议以及防止未成年人接触性内容的措施。 英国也在提高对AI聊天机器人的青少年保护水平。英国政府限制向未成年人提供性内容的AI聊天机器人使用,同时推动在青少年使用聊天机器人的过程中引导休息。针对情感依赖、过度使用和有害的心理健康建议等AI聊天机器人的新风险,商家和监管机构的应对措施正在加强。 国内的企业并非袖手旁观。Scatter Lab的Zeta在青少年使用环境中运行‘安全模式’,以防止生成青少年有害媒体水平的内容,而更自由表达的‘无限模式’仅提供给完成成人认证的用户。对于设置为未成年人的角色或可能被视为未成年人的情节,成人用户也适用安全模式的限制。 然而,这些措施仍然是企业自主判断的结果。即使面临相同的风险,不同服务的保护水平可能不同,管理‘过度沉迷’的措施在不同企业之间差异较大。 因此,预计在即将于10月召开的国会国政审查中,AI聊天机器人的青少年保护问题将成为主要议题。随着AI聊天机器人在社交网络和游戏之后,成为青少年日常数字服务的一部分,现有的青少年保护法体系是否足够,是否需要反映AI聊天机器人特性的单独保护措施,政府和国会将对此进行质询。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:48:10 -
克拉夫顿确认参加2026年G-STAR展会,十年来首次与国内用户见面克拉夫顿将连续第十年参加韩国最大的游戏展会“G-STAR”。 克拉夫顿于3日宣布,将参加于11月在釜山BEXCO举办的国际游戏展“G-STAR 2026”。 自2017年以来,克拉夫顿每年都参加G-STAR,与国内用户保持联系。每年通过G-STAR介绍主要作品和新作,并展示游戏试玩和各种互动内容。 在过去十年中,克拉夫顿的展品也随着游戏组合的扩展而多样化。从现有的主要知识产权(IP)到正在开发的新作,涵盖了多种类型的作品,让用户能够在现场亲自体验每款游戏的核心乐趣和游戏体验。 今年,克拉夫顿将在BEXCO第一展馆的BTC展区设立展位。展品、展位构成和现场活动等详细信息将随后公布。 克拉夫顿最近还参加了在德国科隆举行的全球最大游戏展Gamescom 2026,介绍了新作阵容。当时,克拉夫顿通过《No Low》、《Project Zeta》、《Age Twister》、《Tangle: Unbound》和《PUBG: Deadnet》等新作,向全球用户介绍了各项目的开发背景和游戏性,扩大了与全球用户的接触。 克拉夫顿计划在参加Gamescom后,再次参加G-STAR,通过国内外主要游戏展展示多种类型的新作和主要作品。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-03 20:16:10 -
K-游戏在游戏展上展示未来增长战略,'红色沙漠'未获奖国内主要游戏公司在全球最大游戏展‘游戏展2026’上全面展示了未来的增长战略。通过新作和新类型,具体化了全球市场的攻势,并在现有的代表知识产权(IP)和主力类型之外,寻求新的增长动力。主要游戏公司的高管也亲自到场,观察全球市场的变化和用户反应,评估新作的市场潜力和票房可能性。这被解读为为未来的开发与发行战略做准备的举措。 29日,游戏行业消息称,‘游戏展2026’在闭幕前一天,克拉夫顿、NC、佩尔阿比斯、卡卡游戏、NEXON等国内主要游戏公司展示了新作和主要阵容,增强了全球市场的攻势。今年的游戏展吸引了来自67个国家的1700多家企业参展,创下历史最大规模。任天堂、Xbox、育碧、万代南梦宫等全球主要游戏公司也大规模参展。 国内游戏公司在游戏展上接连展示了新作和主要阵容。克拉夫顿推出了代表知识产权(IP)的PUBG系列新作‘PUBG: DEADNET’,以及‘NO LAW’、‘项目ZETA’、‘时代扭曲’、‘缠绕:未解’等五款新作。 NC展示了‘艾欧尼亚2’和开放世界射击游戏‘新城’,以及团队合作生存FPS‘生死时速’。卡卡游戏则推出了僵尸生存游戏‘上帝拯救伯明翰’,而NEXON则运营了由瑞典子公司Ember Studio开发的‘弧光掠夺者’展位,与全球用户保持联系。 佩尔阿比斯在游戏展开发者会议上展示了与今年3月发布的‘红色沙漠’相关的开放世界构建过程和开发经验。同时也展示了改善故事情节和新增语音语言及阿拉伯语字幕的‘红色沙漠增强版’。 国内主要游戏公司重视游戏展的原因在于可以观察全球用户的反应并寻找海外商业机会。游戏展是欧洲最大的游戏展,能够直接与北美和欧洲用户见面,并且全球发行商、平台运营商和投资者齐聚一堂,共同确认新作反应和市场动态。尤其是今年,参展企业中70%为德国以外的海外企业。 随着国内游戏公司的海外战略从以移动和MMORPG为中心,扩展到PC、主机、射击和开放世界等领域,游戏展的重要性也在增加。针对北美和欧洲市场的新作不断增加,直接确认当地用户反应的必要性也随之提高。 NEXON韩国代表金正旭、克拉夫顿代表金昌汉、微笑大门代表成俊浩等主要游戏公司高管也亲自到游戏展现场,观察当地用户反应和市场变化,检查未来战略。业界消息称,成俊浩在游戏展现场表示:“这是与全球合作伙伴讨论商业机会并直接确认新作用户反应的良机,未来计划中的新作全球发布准备也将是一个很好的机会。” 国内游戏公司通过游戏展具体化了全球市场攻势战略。克拉夫顿提出了在PUBG之后持续打造全球品牌的出版愿景。计划通过挑战新类型的新作、与外部创意工作室的合作以及对现有IP的重新诠释,扩大下一代品牌候选阵容。 NC在以MMORPG为中心的现有产品组合中加快了类型扩展。通过艾欧尼亚2和新城、生命与死亡的前景,扩大了射击类型的领域。佩尔阿比斯则在‘红色沙漠’发布后,扩大内容并推动长期IP化。 另一方面,佩尔阿比斯在此次游戏展颁奖中,凭借‘红色沙漠’获得了‘最佳PC游戏’和‘最具史诗性’的提名,尽管引发了期待,但最终未能获奖。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-29 20:28:00 -
尽管缺席G-Star,韩国游戏公司积极参与游戏展,进军欧洲市场主要游戏公司在宣布不参加国内最大游戏展G-Star的同时,积极参与在德国举办的全球最大游戏展游戏展,开始进军全球市场。随着国内游戏公司海外收入比例的提高,新作发布和与全球用户的接触点也逐渐从国内转向海外。 根据游戏行业的消息,克拉夫顿、NC、Nexon、珍珠港等公司将于26日起参加在德国科隆举行的游戏展2026,展示新作。 克拉夫顿将在此次游戏展上展示包括PUBG工作室的未公开新作在内的《NO LAW》、《项目Zeta》、《时代扭曲》、《缠绕:无束缚》等共5种作品。除了自家开发的作品外,还将展示与全球开发商合作的发行作品,构成最广泛的新作阵容。 NC将在游戏展开幕活动中发布《艾恩2》、《新德市》、《项目本火》等3款游戏。《艾恩2》将在9月进行全球早期访问,而《项目本火》将在此次活动中首次公开正式标题和主要概念。北美开发工作室ArenaNet正在开发的《公会战争3》将在B2B展区展示。 去年未参加游戏展的Nexon今年通过其子公司Embark Studio设立了大型展位。虽然没有新作发布,但以在全球市场上大受欢迎的《方舟突袭》为中心参加展览。 珍珠港与三星电子合作设立了《红色沙漠》体验区。《红色沙漠》在游戏展奖项中被提名为“最佳”和“最佳PC游戏”两个类别。特别是珍珠港利用三星电子的高性能游戏显示器,让现场观众可以亲自体验游戏。此外,Kakao Games虽然没有直接参与,但介绍了其子公司Ocean Drive Studio的新作《上帝拯救伯明翰》,这是一款以中世纪英国为背景的开放世界僵尸生存模拟游戏。 这些主要游戏公司选择游戏展而非G-Star的原因在于收入结构的变化。 克拉夫顿和珍珠港的海外收入已经成为核心收益来源。克拉夫顿的海外收入比例高达95.9%。珍珠港在今年第二季度的海外收入比例也达到了91%,北美和欧洲的收入比例为75%。《红色沙漠》的全球热销推动了业绩,使海外市场的重要性进一步提升。 Nexon在《方舟突袭》之后,英美市场的收入也在快速增长。NC在今年第二季度的海外收入比例达到52%,首次超过国内收入比例。 这些游戏公司的海外拓展方式也在发生变化。过去仅支持各国语言,现在则考虑到各地区的文化、偏好、玩法和社区特性,内容和运营方式多样化。扩大与海外用户的接触点,同时也在扩大与海外商业伙伴的合作。 业内人士表示:“随着国内游戏公司的主要收入来源向海外扩展,新作发布和用户反馈的舞台也转向全球游戏展。要在海外市场取得成功,不仅需要语言翻译,还需要根据地区偏好和文化定制内容、持续更新和运营当地社区。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-26 02:04:00