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‘크래프톤’新闻 2个
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넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
넥슨与크래프톤分享AI转型经验,强调可持续性넥슨与크래프톤分享了在推进人工智能转型(AX)过程中所经历的经验教训。两家公司认为,建立一个考虑成本、安全性、用户体验和组织扩展的可持续运营体系,比快速引入AI工具更为重要。游戏行业的AX不仅是简单的工作效率提升,更是重新定义人类角色和游戏开发本质的过程。 在18日下午举行的넥슨开发者会议(NDC)2026上,姜德元与任京荣参加了由庆熙大学教授金相均主持的主题为“넥슨与크래프톤的AX之旅——尝试与放弃”的对话环节。 姜部长表示,虽然넥슨考虑在全公司范围内引入特定的AI工具,但由于运营负担和成本问题,正在调整速度。他指出:“技术上可行的与实际可持续的有所不同,帮助工作的工具不应因设置或更新而变得更加麻烦。” 根据姜部长的说法,넥슨通过自下而上的方式,推动员工自发创建和分享AI应用案例。公司内部运营着一个有3000多人参与的AI社区,员工们在其中分享AI应用案例和新的尝试。 然而,姜部长认为,仅靠自发扩展难以缩小组织间的速度差异。因此,넥슨 AI总部监测各组织的AX水平,并对进展缓慢的组织提供适合的案例和技术支持,实施自上而下的支持。 크래프톤则专注于创造一个让实际业务能够直接实验AI应用的环境。任副总裁表示:“中央组织也难以确定哪种方法论是正确的,提供让实务人员能够自行体验和判断的基础是重要的。” 크래프톤在实际业务组织中设置了帮助AI应用的职位,并建立了一个共享AX过程中产生的成果的独立门户。任副总裁表示:“我们将其构建得像应用商店一样,让员工能够轻松使用所需的成果,并计划未来扩展为市场形式。” AI成本是两家公司共同面临的挑战。姜部长指出:“AI成本是最热门的话题之一,衡量这笔费用与其所带来的价值之间的关系是更大的挑战。” 为此,넥슨正在准备一个系统,综合分析代币使用量、应用模式和项目进展等,以评估AI成本的效用。如果AI应用能缩短项目周期或更快解决用户不便,那么代币成本的增加也可能具有足够的价值。 在크래프톤方面,建立了一个可以一目了然查看代币成本、企业工具成本和个人订阅支持成本的仪表板。任副总裁认为,管理方式应根据各组织的AI应用成熟度而有所不同。对AI应用经验不足的组织,应鼓励其多加使用,而对已达到一定应用水平的组织,则应引导其考虑成本效益。 两位领导指出,游戏行业的AX与其他行业相比的独特之处在于“乐趣”和“创造性”。姜部长表示:“游戏行业最终是创造乐趣的行业,而乐趣没有标准答案。确定人类必须做什么,比寻找AI能替代什么更为重要。”他认为,游戏行业的AX将超越简单的效率提升,成为重新定义人类角色和价值的过程。 任副总裁也评价道:“游戏行业相对更有利于引入AI。”金融和商业领域面临严格的监管和治理问题,而游戏行业则有更多的空间进行以创造力为中心的各种尝试。他指出:“如果AI能减少重复资产制作的时间,开发者就能更专注于创造性的工作。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-19 04:52:00
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넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
넥슨与크래프톤分享AI转型经验,强调可持续性넥슨与크래프톤分享了在推进人工智能转型(AX)过程中所经历的经验教训。两家公司认为,建立一个考虑成本、安全性、用户体验和组织扩展的可持续运营体系,比快速引入AI工具更为重要。游戏行业的AX不仅是简单的工作效率提升,更是重新定义人类角色和游戏开发本质的过程。 在18日下午举行的넥슨开发者会议(NDC)2026上,姜德元与任京荣参加了由庆熙大学教授金相均主持的主题为“넥슨与크래프톤的AX之旅——尝试与放弃”的对话环节。 姜部长表示,虽然넥슨考虑在全公司范围内引入特定的AI工具,但由于运营负担和成本问题,正在调整速度。他指出:“技术上可行的与实际可持续的有所不同,帮助工作的工具不应因设置或更新而变得更加麻烦。” 根据姜部长的说法,넥슨通过自下而上的方式,推动员工自发创建和分享AI应用案例。公司内部运营着一个有3000多人参与的AI社区,员工们在其中分享AI应用案例和新的尝试。 然而,姜部长认为,仅靠自发扩展难以缩小组织间的速度差异。因此,넥슨 AI总部监测各组织的AX水平,并对进展缓慢的组织提供适合的案例和技术支持,实施自上而下的支持。 크래프톤则专注于创造一个让实际业务能够直接实验AI应用的环境。任副总裁表示:“中央组织也难以确定哪种方法论是正确的,提供让实务人员能够自行体验和判断的基础是重要的。” 크래프톤在实际业务组织中设置了帮助AI应用的职位,并建立了一个共享AX过程中产生的成果的独立门户。任副总裁表示:“我们将其构建得像应用商店一样,让员工能够轻松使用所需的成果,并计划未来扩展为市场形式。” AI成本是两家公司共同面临的挑战。姜部长指出:“AI成本是最热门的话题之一,衡量这笔费用与其所带来的价值之间的关系是更大的挑战。” 为此,넥슨正在准备一个系统,综合分析代币使用量、应用模式和项目进展等,以评估AI成本的效用。如果AI应用能缩短项目周期或更快解决用户不便,那么代币成本的增加也可能具有足够的价值。 在크래프톤方面,建立了一个可以一目了然查看代币成本、企业工具成本和个人订阅支持成本的仪表板。任副总裁认为,管理方式应根据各组织的AI应用成熟度而有所不同。对AI应用经验不足的组织,应鼓励其多加使用,而对已达到一定应用水平的组织,则应引导其考虑成本效益。 两位领导指出,游戏行业的AX与其他行业相比的独特之处在于“乐趣”和“创造性”。姜部长表示:“游戏行业最终是创造乐趣的行业,而乐趣没有标准答案。确定人类必须做什么,比寻找AI能替代什么更为重要。”他认为,游戏行业的AX将超越简单的效率提升,成为重新定义人类角色和价值的过程。 任副总裁也评价道:“游戏行业相对更有利于引入AI。”金融和商业领域面临严格的监管和治理问题,而游戏行业则有更多的空间进行以创造力为中心的各种尝试。他指出:“如果AI能减少重复资产制作的时间,开发者就能更专注于创造性的工作。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-19 04:52:00