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‘鲁顿科技’新闻 3个
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人工智能打破内容与游戏的界限如何看待游戏与内容的界限?这一问题因人工智能(AI)的出现而再次引发讨论。内容行业内关于是否可以将与AI角色实时对话并共同创造故事的内容纳入游戏范畴的争论持续不断。 15日,游戏行业消息称,现行《游戏产业振兴法》对“游戏”的定义为利用信息处理技术或机械装置制作的娱乐影像作品。从社会通念来看,它指的是在虚拟世界中给予用户目的和目标,并促使其达成的行为。 尽管角色扮演、动作、益智、冒险等游戏类型各异,但实现目标一直是游戏的本质。然而,随着AI根据用户输入生成故事并进行互动的服务出现,单凭传统游戏概念来解释新内容的难度逐渐增大。 东洋大学游戏学教授金正泰表示,AI角色聊天也可以视为游戏。他指出,文本基础的MUD(多用户地下城)游戏中,用户通过文字交流探索虚拟空间并创造情境,这与AI对话生成故事的行为相似。 金教授表示:“通过文本进行互动并创造游戏体验的过程,AI对话生成故事的行为也可以被视为游戏的一部分。”他还指出,AI对话服务若要发展为传递游戏正功能的内容,需有相关学术研究和研发的支持。 游戏行业认为,尽管将AI角色聊天纳入传统游戏范畴较为困难,但若应用扩展的概念,则可以将其归入游戏类别。 某游戏公司相关人士表示:“从传统观点来看,游戏是用户按照开发者设定的规则进行游戏并获得乐趣的过程。”他指出,若依此标准,AI角色聊天难以被视为游戏。然而,他也提出:“如果用户通过AI直接创造故事并从中获得乐趣,那么这也可以被解读为游戏。” 反之游戏公司代表李宇元则将游戏与AI内容的区分标准归结为开发者的设计意图。他表示:“游戏是为了向用户传达预期的体验或情感而设计的结果。”他认为,角色聊天同样是为了引导用户体验而设计,因此与游戏相似。 这种争论也引发了关于游戏产业外延扩展的思考。非游戏公司的AI企业鲁顿科技成为国内最大游戏展会G-STAR的主要赞助商,引发了关于游戏展会身份的争议。人们担心传统游戏展会的特色可能会减弱,但也有人认为这是一个扩展至包括AI等新技术和内容的机会。
2026-10-15 18:08:00 -
面对危机,'G-Star'组织委员会通过自有内容寻求突破随着国内游戏行业环境的变化,主要游戏公司的参展数量减少,国际游戏展览会'G-Star'面临危机论。对此,G-Star组织委员会决定以自有内容为主打,寻求突破。组织委员会不再仅依赖参展公司设置的大型展位吸引观众,而是加强自有的'分销网络',通过线上线下向用户宣传国内外游戏公司的参展作品,寻找新的出路。 据业内消息,G-Star组织委员会(以下简称组织委员会)近日公布了G-Star 2026的展览布局和主要项目。 今年G-Star的一个亮点是组织委员会直接策划的内容。G-Star过去主要在釜山BEXCO BTC馆(面向普通消费者)集中展示游戏公司的大型展位和新作试玩,同时还举办了专门的BTB馆(面向企业)和会议等附属活动。 然而,今年的展会将自有的全球游戏展示、在线展示和全球平台推广等活动整合在一起。组织委员会不仅将游戏集中在展览上,还通过线上介绍参展作品,并连接全球平台,扩大了以游戏为中心的内容范围,同时将用户接触点从展会现场扩展到线上线下。 AI软件公司鲁顿科技的AI角色对话服务'克拉克'作为主要赞助商参与,也展示了今年G-Star内容外延扩展的趋势。克拉克成为首个非游戏公司的主要赞助商,在第一展馆设置了超过100个展位的大型展区。 业内人士表示,鲁顿科技也在展示其内容服务能力的同时,思考如何扩大与前来G-Star的游戏用户的接触点。 组织委员会在新冠疫情期间在线举办G-Star的经验,以及通过G-CON等自有项目积累的海外游戏公司和全球创作者的招募及项目运营能力,成为今年线上线下内容扩展的基础。 在8月G-Star 2026的初步轮廓公布时,业界也表达了不少担忧。因为首批参展公司名单中没有包括Nexon、NC、Netmarble等国内主要游戏公司。这反映出国内游戏公司在将移动平台作为主力的同时,逐渐将重心转向PC和主机,并加大对北美等海外市场的攻势,导致对国内游戏展的参与度降低。 因此,组织委员会提出了应对这一行业变化的'外延扩展'和'内部内容扩展'作为今年的运营方向。 实际上,在两个月后具体化的G-Star上,游戏内容得到了加强。第一展馆中,原本不在首批名单中的克拉夫顿也加入,和克拉克、Hoyoverse、Google Play、Webzen、Team 42等共同设置了大型展位。 特别是在第二展馆,G-Star首次推出了由组织委员会直接构建的'全球游戏展示'。世嘉、光荣特库摩、网易游戏、CD Projekt Red等参与展示了'全面战争:战锤40000'、'仁王3'、'演运'等主要游戏。独立游戏展示也扩大到106家国内外公司和250个展位,并与Devolver Digital、Unity等合作,介绍多款独立游戏。 线下展览与线上展示相连。Steam和'G-Star特别促销页面'将向全球用户宣传参展作品和独立游戏,并在开幕前一天的11月18日推出介绍主要新作和参展作品的在线展示'G-Star首映'。 业界关注,G-Star的展览规模和话题性往往取决于大型游戏公司的参展情况,而今年通过自有策划内容和线上线下用户接触点的增加,能否获得新的竞争力,值得期待。 业界一位相关人士表示:“此次G-Star不仅扩大了国内游戏,还与海外游戏公司和多样化内容接轨,正在思考如何运营现场展位。虽然目前尚不清楚实际现场的情况,但在吸引新用户群体方面令人期待。”
2026-10-02 19:28:00 -
内容填补空缺的'G-STAR'…游戏展身份面临转折G-STAR 2026将通过人工智能(AI)以及电影、漫画等游戏以外的内容来填补国内主要游戏公司的空缺。目前,Nexon、NC、Netmarble、Krafton等公司均未出现在已公布的参展公司名单中,G-STAR组委会因此寻求通过内容创新来突破困境。 然而,国内代表性游戏公司的缺席引发了对G-STAR作为国内最大游戏展会地位的担忧。 G-STAR组委会于13日在首尔COEX召开记者见面会,公布了将于11月举行的G-STAR 2026的运营方向。韩国游戏产业协会会长兼G-STAR组委会主席赵永基表示:“我们将确保参展者和观众都能感到共鸣和满意。” 今年的主要赞助商为鲁顿科技的AI角色聊天服务“克拉克”。在国内主要游戏公司参展减少的情况下,非游戏服务企业首次成为活动的主要赞助商。 G-STAR一直以来是国内游戏公司发布新作并向用户提供试玩机会的代表性游戏展会。然而,随着最近游戏公司参展的减少,展会规模、内容竞争力以及作为游戏展的身份面临担忧。 国内游戏公司缺席的担忧在今年的参展公司名单中得以体现。今年的主要参展公司包括克拉克、Google Play、Webzen、四三三分、Hoyoverse、网易游戏旗下的Joker Studio、Bilibili Games、Century Games等。其中,国内游戏开发公司仅有Webzen和四三三分。最近参展的Nexon、NC、Netmarble、Krafton等主要游戏公司均未出现在今年的初步名单中。 组委会指出,国内大型游戏公司缺席的原因在于产业结构的变化。主要开发公司从移动游戏转向主机游戏开发,导致开发周期和所需资源增加,从而大幅减少了单个公司在G-STAR上发布新作的机会。 基于此,组委会提出了今年的运营方向为“外延扩展”和“内部内容扩展”。通过网络漫画和海外及独立游戏来填补国内主要游戏公司的空缺。展会将展示《尤米的细胞》关键视觉和现代汽车的赛车体验,第二展馆将设有SEGA、光荣特库摩的特别演示和独立游戏展示。 游戏以外内容的扩展在G-STAR会议中也得到了体现。电影导演张恒俊及网络漫画作者、动画制作人等将作为演讲嘉宾出席。主要赞助商克拉克也将作为会议的共同主要赞助商参与。 组委会提出的外延扩展实际上是用文化内容填补游戏的空缺,这一观点难以避免。组委会承认G-STAR存在不足之处,但仍表示将保持游戏展的基本价值。 郑承宇表示:“即使扩展内容领域,也将在不损害游戏展基本价值的范围内进行,我们正在考虑在保持G-STAR作为游戏展的基本原则的同时,扩展内容的方案。” 关于G-STAR在釜山举办的有效性也引发了质疑。由于与首都圈的距离、交通便利性和住宿费用的负担,每年都存在这些问题。对此,釜山市相关人士表示:“我们每年提供3000万元的支持,并正在考虑额外的财政支持。” 郑主任表示:“G-STAR的举办地点是通过地方自治体的招标和竞标选定的,组委会并不会针对特定城市进行招商活动或合作提案。” G-STAR的开幕与全球大型游戏《GTA 6》的发布时间重叠,也被视为票房的变数。美国Rockstar Games的新作《GTA 6》是全球畅销作《GTA 5》的续集。前作系列的长期热销和高知名度使其成为今年全球游戏市场的最大期待作之一。 因此业界普遍认为,G-STAR期间游戏用户和影响者的关注可能会集中在《GTA 6》上。G-STAR近年来加强了利用影响者的现场和在线内容,因此《GTA 6》的发布可能会对在线话题性和内容传播产生影响。 赵永基表示:“我认为这可能会产生影响”,但他也表示:“这是我们尚未深入研究的问题,我们将考虑最小化对G-STAR的影响。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 05:52:00
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人工智能打破内容与游戏的界限如何看待游戏与内容的界限?这一问题因人工智能(AI)的出现而再次引发讨论。内容行业内关于是否可以将与AI角色实时对话并共同创造故事的内容纳入游戏范畴的争论持续不断。 15日,游戏行业消息称,现行《游戏产业振兴法》对“游戏”的定义为利用信息处理技术或机械装置制作的娱乐影像作品。从社会通念来看,它指的是在虚拟世界中给予用户目的和目标,并促使其达成的行为。 尽管角色扮演、动作、益智、冒险等游戏类型各异,但实现目标一直是游戏的本质。然而,随着AI根据用户输入生成故事并进行互动的服务出现,单凭传统游戏概念来解释新内容的难度逐渐增大。 东洋大学游戏学教授金正泰表示,AI角色聊天也可以视为游戏。他指出,文本基础的MUD(多用户地下城)游戏中,用户通过文字交流探索虚拟空间并创造情境,这与AI对话生成故事的行为相似。 金教授表示:“通过文本进行互动并创造游戏体验的过程,AI对话生成故事的行为也可以被视为游戏的一部分。”他还指出,AI对话服务若要发展为传递游戏正功能的内容,需有相关学术研究和研发的支持。 游戏行业认为,尽管将AI角色聊天纳入传统游戏范畴较为困难,但若应用扩展的概念,则可以将其归入游戏类别。 某游戏公司相关人士表示:“从传统观点来看,游戏是用户按照开发者设定的规则进行游戏并获得乐趣的过程。”他指出,若依此标准,AI角色聊天难以被视为游戏。然而,他也提出:“如果用户通过AI直接创造故事并从中获得乐趣,那么这也可以被解读为游戏。” 反之游戏公司代表李宇元则将游戏与AI内容的区分标准归结为开发者的设计意图。他表示:“游戏是为了向用户传达预期的体验或情感而设计的结果。”他认为,角色聊天同样是为了引导用户体验而设计,因此与游戏相似。 这种争论也引发了关于游戏产业外延扩展的思考。非游戏公司的AI企业鲁顿科技成为国内最大游戏展会G-STAR的主要赞助商,引发了关于游戏展会身份的争议。人们担心传统游戏展会的特色可能会减弱,但也有人认为这是一个扩展至包括AI等新技术和内容的机会。
2026-10-15 18:08:00 -
面对危机,'G-Star'组织委员会通过自有内容寻求突破随着国内游戏行业环境的变化,主要游戏公司的参展数量减少,国际游戏展览会'G-Star'面临危机论。对此,G-Star组织委员会决定以自有内容为主打,寻求突破。组织委员会不再仅依赖参展公司设置的大型展位吸引观众,而是加强自有的'分销网络',通过线上线下向用户宣传国内外游戏公司的参展作品,寻找新的出路。 据业内消息,G-Star组织委员会(以下简称组织委员会)近日公布了G-Star 2026的展览布局和主要项目。 今年G-Star的一个亮点是组织委员会直接策划的内容。G-Star过去主要在釜山BEXCO BTC馆(面向普通消费者)集中展示游戏公司的大型展位和新作试玩,同时还举办了专门的BTB馆(面向企业)和会议等附属活动。 然而,今年的展会将自有的全球游戏展示、在线展示和全球平台推广等活动整合在一起。组织委员会不仅将游戏集中在展览上,还通过线上介绍参展作品,并连接全球平台,扩大了以游戏为中心的内容范围,同时将用户接触点从展会现场扩展到线上线下。 AI软件公司鲁顿科技的AI角色对话服务'克拉克'作为主要赞助商参与,也展示了今年G-Star内容外延扩展的趋势。克拉克成为首个非游戏公司的主要赞助商,在第一展馆设置了超过100个展位的大型展区。 业内人士表示,鲁顿科技也在展示其内容服务能力的同时,思考如何扩大与前来G-Star的游戏用户的接触点。 组织委员会在新冠疫情期间在线举办G-Star的经验,以及通过G-CON等自有项目积累的海外游戏公司和全球创作者的招募及项目运营能力,成为今年线上线下内容扩展的基础。 在8月G-Star 2026的初步轮廓公布时,业界也表达了不少担忧。因为首批参展公司名单中没有包括Nexon、NC、Netmarble等国内主要游戏公司。这反映出国内游戏公司在将移动平台作为主力的同时,逐渐将重心转向PC和主机,并加大对北美等海外市场的攻势,导致对国内游戏展的参与度降低。 因此,组织委员会提出了应对这一行业变化的'外延扩展'和'内部内容扩展'作为今年的运营方向。 实际上,在两个月后具体化的G-Star上,游戏内容得到了加强。第一展馆中,原本不在首批名单中的克拉夫顿也加入,和克拉克、Hoyoverse、Google Play、Webzen、Team 42等共同设置了大型展位。 特别是在第二展馆,G-Star首次推出了由组织委员会直接构建的'全球游戏展示'。世嘉、光荣特库摩、网易游戏、CD Projekt Red等参与展示了'全面战争:战锤40000'、'仁王3'、'演运'等主要游戏。独立游戏展示也扩大到106家国内外公司和250个展位,并与Devolver Digital、Unity等合作,介绍多款独立游戏。 线下展览与线上展示相连。Steam和'G-Star特别促销页面'将向全球用户宣传参展作品和独立游戏,并在开幕前一天的11月18日推出介绍主要新作和参展作品的在线展示'G-Star首映'。 业界关注,G-Star的展览规模和话题性往往取决于大型游戏公司的参展情况,而今年通过自有策划内容和线上线下用户接触点的增加,能否获得新的竞争力,值得期待。 业界一位相关人士表示:“此次G-Star不仅扩大了国内游戏,还与海外游戏公司和多样化内容接轨,正在思考如何运营现场展位。虽然目前尚不清楚实际现场的情况,但在吸引新用户群体方面令人期待。”
2026-10-02 19:28:00 -
内容填补空缺的'G-STAR'…游戏展身份面临转折G-STAR 2026将通过人工智能(AI)以及电影、漫画等游戏以外的内容来填补国内主要游戏公司的空缺。目前,Nexon、NC、Netmarble、Krafton等公司均未出现在已公布的参展公司名单中,G-STAR组委会因此寻求通过内容创新来突破困境。 然而,国内代表性游戏公司的缺席引发了对G-STAR作为国内最大游戏展会地位的担忧。 G-STAR组委会于13日在首尔COEX召开记者见面会,公布了将于11月举行的G-STAR 2026的运营方向。韩国游戏产业协会会长兼G-STAR组委会主席赵永基表示:“我们将确保参展者和观众都能感到共鸣和满意。” 今年的主要赞助商为鲁顿科技的AI角色聊天服务“克拉克”。在国内主要游戏公司参展减少的情况下,非游戏服务企业首次成为活动的主要赞助商。 G-STAR一直以来是国内游戏公司发布新作并向用户提供试玩机会的代表性游戏展会。然而,随着最近游戏公司参展的减少,展会规模、内容竞争力以及作为游戏展的身份面临担忧。 国内游戏公司缺席的担忧在今年的参展公司名单中得以体现。今年的主要参展公司包括克拉克、Google Play、Webzen、四三三分、Hoyoverse、网易游戏旗下的Joker Studio、Bilibili Games、Century Games等。其中,国内游戏开发公司仅有Webzen和四三三分。最近参展的Nexon、NC、Netmarble、Krafton等主要游戏公司均未出现在今年的初步名单中。 组委会指出,国内大型游戏公司缺席的原因在于产业结构的变化。主要开发公司从移动游戏转向主机游戏开发,导致开发周期和所需资源增加,从而大幅减少了单个公司在G-STAR上发布新作的机会。 基于此,组委会提出了今年的运营方向为“外延扩展”和“内部内容扩展”。通过网络漫画和海外及独立游戏来填补国内主要游戏公司的空缺。展会将展示《尤米的细胞》关键视觉和现代汽车的赛车体验,第二展馆将设有SEGA、光荣特库摩的特别演示和独立游戏展示。 游戏以外内容的扩展在G-STAR会议中也得到了体现。电影导演张恒俊及网络漫画作者、动画制作人等将作为演讲嘉宾出席。主要赞助商克拉克也将作为会议的共同主要赞助商参与。 组委会提出的外延扩展实际上是用文化内容填补游戏的空缺,这一观点难以避免。组委会承认G-STAR存在不足之处,但仍表示将保持游戏展的基本价值。 郑承宇表示:“即使扩展内容领域,也将在不损害游戏展基本价值的范围内进行,我们正在考虑在保持G-STAR作为游戏展的基本原则的同时,扩展内容的方案。” 关于G-STAR在釜山举办的有效性也引发了质疑。由于与首都圈的距离、交通便利性和住宿费用的负担,每年都存在这些问题。对此,釜山市相关人士表示:“我们每年提供3000万元的支持,并正在考虑额外的财政支持。” 郑主任表示:“G-STAR的举办地点是通过地方自治体的招标和竞标选定的,组委会并不会针对特定城市进行招商活动或合作提案。” G-STAR的开幕与全球大型游戏《GTA 6》的发布时间重叠,也被视为票房的变数。美国Rockstar Games的新作《GTA 6》是全球畅销作《GTA 5》的续集。前作系列的长期热销和高知名度使其成为今年全球游戏市场的最大期待作之一。 因此业界普遍认为,G-STAR期间游戏用户和影响者的关注可能会集中在《GTA 6》上。G-STAR近年来加强了利用影响者的现场和在线内容,因此《GTA 6》的发布可能会对在线话题性和内容传播产生影响。 赵永基表示:“我认为这可能会产生影响”,但他也表示:“这是我们尚未深入研究的问题,我们将考虑最小化对G-STAR的影响。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 05:52:00