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等待13年的GTA6,发布预告片引发全球期待洛克星游戏的新作《侠盗猎车手 VI(GTA6)》在发布前一个月公开了预告片,提升了玩家的期待感。作为时隔约13年推出的正式续作,大家对这款新作将呈现何种内容和体验充满好奇。 据游戏行业消息,洛克星游戏于前一天发布了GTA6的启动预告片。约90秒的视频展示了主角杰森和露西亚卷入犯罪事件的过程、警方的追捕以及两人之间的关系等场景。视频再次展示了游戏的主要背景和叙事,吸引了玩家的关注。 特别是该视频在公开约12小时内,YouTube观看次数超过2000万,显示出极高的关注度。GTA6是2013年发布的前作《GTA5》之后时隔13年推出的正式续作。前作在全球市场上长期保持人气,加上系列特有的开放世界和犯罪叙事,吸引了大量玩家,因此对新作的期待也很高。 GTA6的背景设定在以美国佛罗里达州为灵感的虚拟地区雷奥尼达州及其中心城市迈阿密。故事围绕杰森和露西亚在一起卷入巨大阴谋的过程中相互依赖、共同应对事件展开。此次新作在继承前作核心元素的同时,能否通过新的背景、角色和故事展示系列的进化,备受关注。 预告片中使用的音乐也成为主要关注点,包括法国电子二人组正义乐队的新曲《飓风中的花朵》,以及由泰姆·因帕拉、SZA和国王蜥蜴与智者乐队参与的曲目,这些歌曲也将收录在GTA6的官方原声带中。 与GTA6相关的新视频每次发布都引发热议。洛克星游戏在8月发布的约27分钟的扩展视频《GTA VI: An Extended Look》在一个月内YouTube观看次数达到了3000万。 新作的宣传渠道也扩展到了游戏玩家主要使用的平台之外。洛克星游戏通过Netflix发布了与GTA6相关的视频,将以往主要在YouTube等视频平台进行的游戏宣传拓展到全球在线流媒体服务(OTT)。分析显示,美国因此新增了10万名Netflix用户。 GTA6预计将于11月19日登陆索尼PlayStation 5(PS5)和微软Xbox系列X·S。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-17 00:44:00 -
《发洛兰特大师赛》将于明年2月在首尔举行…韩国首次举办拳头游戏的第一人称射击游戏(FPS)《发洛兰特》国际电子竞技赛事“VCT大师赛”将于明年2月在首尔举行。这是韩国首次举办大师赛。 根据拳头游戏16日的消息,2027年首个VCT大师赛将于2月20日至3月3日在首尔举行。大师赛是来自全球各地区的强队汇聚竞争的国际赛事,每年举办两次。 自2021年启动以来,大师赛在冰岛雷克雅未克、德国柏林、日本东京、泰国曼谷等全球主要城市举办,但在韩国尚未举行过。第二届大师赛将于6月5日至20日在西班牙瓦伦西亚举行。 作为年度最顶级的国际赛事,“VCT冠军赛”预计将于9月16日至10月10日在美国德克萨斯州奥斯汀举行。 自2024年冠军赛以来,国内将时隔三年再次举办VCT国际赛事。当时在首尔和仁川举行的比赛吸引了来自全球的16支队伍参赛,争夺冠军。 此外,拳头游戏还将于明年起对《发洛兰特》电子竞技联赛体系进行改革。将用“VCT杯赛”取代原有的区域性阶段1和阶段2,并计划在全球15个城市举办50场以上的锦标赛。此举旨在激活地区间的竞争,扩大国际赛事的参赛机会。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 23:32:00 -
넥슨推出'N커넥트'第一季,整合创作者与用户支持넥슨正式启动了连接创作者与用户以及自家游戏的“N커넥트”第一季。官方页面已开放,旨在扩大创作者支持和用户参与项目。据悉,넥슨于10月16日宣布,N커넥트第一季于15日正式启动。N커넥트是一个旨在长期连接用户参与、创作者活动与넥슨游戏体验的项目。自4月27日SOOP和5月18日치지직分别启动预赛以来,约45万名用户已将其넥슨账户进行了联动。加入N커넥트的主播人数为1414名(按各平台最佳和专业等级计算)。N커넥트的用户数量持续增长。4月27日SOOP预赛启动首日,4万2974名用户联动了넥슨账户,5天内达到7万人,2周内累计达到8万人。SOOP内넥슨游戏类别的平均观众人数在5月第一周较前一周增长了65%。넥슨基于预赛期间积累的参与经验和反馈,将N커넥트扩展至第一季。将提升覆盖两个平台的运营基础和支持项目。随着第一季的启动,넥슨开放了N커넥트的官方页面。预赛期间主要围绕各平台页面进行运营,而第一季起,用户可在넥슨的官方网站上获取치지직和SOOP的N커넥트项目及参与信息。在官方页面上,用户可以申请参与和查看支持项目,并通过个人页面查询N커넥트积分和排名情况。用户和创作者仍可按照各平台的指引连接넥슨账户参与。치지직和SOOP在第一季中继续作为N커넥트的核心合作伙伴。创作者内容支持也将扩大。넥슨将“N커넥터内容支持金”的申请对象扩大至所有等级创作者,并取消了原有等级的月支持上限。今后,创作者提交的内容计划将进行个别审核,以确定支持规模。此外,从第一季起,SOOP运营的“N커넥터专属掉落”也将扩展至치지직,并为中小型创作者提供更多参与机会。每月将根据不同标准选出10名N커넥터进行介绍的“本月N커넥터”项目也将启动。创作者参与的定期项目“N커넥트周”和由넥슨直接策划的原创内容也将进行。넥슨相关人士表示:“我们计划为创作者提供内容制作和成长的机会,为用户提供更广泛的参与体验和观看直播、游戏玩法自然衔接的福利。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 20:16:10 -
Com2us平台在日本举办B2B研讨会,进军当地游戏后端市场Com2us平台以游戏后端服务(GBaaS)‘哈伊夫’为核心,继续进军日本企业间交易(B2B)市场。该公司与当地游戏公司分享全球游戏运营及进入韩国市场的战略,致力于扩大哈伊夫的海外客户群。 Com2us控股于16日宣布,其子公司Com2us平台与日本游戏公司Mynet及韩国游戏奖励平台公司PlayO共同举办了针对游戏行业人士的B2B研讨会。 此次在日本东京举行的研讨会吸引了50余名当地主要游戏开发商和发行商等行业人士参加。三家公司分享了各自的技术平台和业务能力,并多方探讨了在全球市场上成功的服务战略及合作可能性。 当天,Com2us平台以‘全球游戏服务所需的准备’为主题进行了演讲。通过游戏后端服务‘哈伊夫’,该公司提出了一种同时解决登录、支付、网络商店、社区、数据分析和客户支持等全球运营必需功能的方案,并分享了最新的韩国移动游戏市场趋势。 随后,Mynet介绍了‘日韩核心玩家特征及长期服务经验’,PlayO则分享了‘基于用户数据的东亚市场战略’。在随后的交流环节中,参会企业分享了各自的经验,具体化了连接日韩游戏市场的实质性合作方案。 Com2us平台正围绕游戏后端平台哈伊夫扩大B2B业务。自从将哈伊夫从内部平台商业化以来,该公司正在拓展云计算和系统集成(SI)等B2B业务领域。最近推出了可以通过自然语言命令进行后端设置和功能联动的AI专属游戏后端平台‘哈伊夫·艾克西尔’。 Com2us平台相关人士表示:“此次研讨会将促进各方结合各自领域的专业性,扩大与日本游戏公司在韩国及全球市场的合作关系,同时帮助韩国游戏公司在日本市场的落地。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 19:52:00 -
新作K-MMORPG竞争谷歌收入榜…更新速度战为了维持新游戏的初期热度,游戏公司的“更新竞争”愈发激烈。Com2us在《宙斯:傲慢之神》中每周增加内容,而Kakao Games在《妖怪的世界》上线一天后就收集用户反馈,并于次日进行了改进。 据游戏行业消息,《宙斯:傲慢之神》(以下简称《宙斯》)、《妖怪的世界》和《Lineage M》等韩国游戏公司的多角色在线角色扮演游戏(MMORPG)正在谷歌Play游戏收入榜上争夺高位。自8月上线以来,《宙斯》已近两个月保持在收入榜的前列,而10月初开始服务的《妖怪的世界》也在13日跃升至收入第一位。 游戏的初期运营被认为是将热度转化为长期成功的关键因素。尤其是MMORPG,角色成长和玩家间的竞争会持续很长时间,用户对内容供应、成长结构和资源获取的反应也会迅速显现。因此,初期表现良好的游戏在后续运营中更需重视用户留存。 《宙斯》在上线后成功登顶收入榜,Com2us也在后续运营上投入了大量精力。Com2us在《召唤师战争》和棒球游戏系列等长期热销作品之外,亟需新的主力标题,因此将《宙斯》视为未来的增长动力。 为此,Com2us在上线前就已预告《宙斯》将持续提供内容。在8月的发布会上,公开了分阶段的更新路线图,实际上线后每周进行重要更新。 《宙斯》在上线一周后进行了首次定期更新,并陆续增加了新玩家对战(PvP)内容“竞技场”、成长系统“占星术”、地下城“乐园”、公会竞争内容“占领战”等。 更新计划也提前了。原定于10月28日的“阿卡迪亚祭典”提前至9月30日推出。同时,持续改进技能、排名系统和便利性等内容。 14日,为了调整大规模战斗中玩家间的差距,调整了属性提供数值和内部战斗公式。之后计划在10月底和11月继续进行后续更新。 Kakao Games也在为《妖怪的世界》的初期热度进行后续运营。由于现有游戏的收入下滑稳定以及新作空白导致业绩不佳,亟需新的收入来源。《妖怪的世界》在上线后迅速跻身谷歌Play收入第二位,Kakao Games正加速用户响应,以确保其成为带动业绩反弹的新作。 Kakao Games在《妖怪的世界》上线次日的9日,通过开发团队的直播确认了关于成长资源获取和奖励的用户意见,并在10日将其反映到实际更新中。提高了成长资源“定期团”的获取概率,扩大了战场奖励,并降低了部分Boss的难度。 同时也进行了服务稳定化工作。新增服务器,并对1905个异常账户进行了永久封禁,及时应对上线初期出现的问题。上线一天后就直接确认用户意见,并于次日进行改进。《妖怪的世界》在持续的初期更新中,于13日登顶谷歌Play收入榜。 后续更新计划也迅速推出。Kakao Games和Supercat将在13日举行第二次直播,公开未来三个月的更新计划。在上线初期,关于成长资源和奖励的用户意见不断,Kakao Games正集中精力迅速将其反映到游戏中。 此外,2017年上线的NC的《Lineage M》也在9月通过“黄金时代”更新进行了职业改编和新服务器的增加。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 18:08:00 -
尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
新管理体制下的Kakao Games:通过新作热销与并购加速反弹Kakao Games在最大股东变更和新管理体制成立的背景下,加快了业务重组的步伐。自游戏渠道业务起步以来,Kakao Games逐步扩展到发行和开发领域,迎来了成立十周年,开始通过新作热销和并购(M&A)来获取增长动力。 根据Kakao Games的消息,8日正式上线的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《妖怪的世界》在上线仅5天后的13日便登上了国内Google Play销售榜首。该游戏在上线初期便进入了两大应用市场的销售前列,并成功夺得Google Play销售的第一名,初期表现出色。 Kakao Games不仅希望继续保持新作的成功,还将加强现有业务的竞争力。12月12日,Kakao Games将正式推出由Grinding Gear Games开发的动作角色扮演游戏(RPG)《流亡之路2》。通过新作,Kakao Games计划扩大国内用户群体,并稳定主要游戏的服务,以巩固其增长基础。 Kakao Games于2016年成立,最初基于Kakao Games和Daum Games等平台开展业务。随后,通过游戏发行扩展业务范围,向国内外市场推出了多种类型的游戏。在PC在线游戏方面,Kakao Games负责《绝地求生》和《黑色沙漠》等游戏的服务,而在移动端则构建了从利用Kakao Friends知识产权(IP)的休闲游戏到亚文化角色扮演游戏(RPG)的多样化产品线。 Kakao Games在提升开发能力和业务多样化的同时,逐步建立了涵盖游戏发现、发行到开发的业务结构。然而,最近面临的挑战是,在保持现有业务竞争力的同时,必须获得新的增长动力。 在治理结构调整后,Kakao Games也加快了业务扩展的步伐。今年6月,Kakao Games经历了最大股东变更的治理结构调整,9月决定收购全球游戏公司米图网。这是新共同CEO体制下推进的首个大型并购。 Kakao Games在上个月15日的董事会上决定投资约980亿韩元,收购米图网39.56%的股份。交易完成后,Kakao Games将成为米图网的最大股东,获得经营权。 通过此次收购,Kakao Games将能够将现有的MMORPG和亚文化游戏组合扩展到社交赌场和休闲游戏等领域。此举被解读为通过纳入海外收入占比较高的企业,扩大其全球业务基础,并多元化收益结构的战略。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-15 19:00:00 -
人工智能打破内容与游戏的界限如何看待游戏与内容的界限?这一问题因人工智能(AI)的出现而再次引发讨论。内容行业内关于是否可以将与AI角色实时对话并共同创造故事的内容纳入游戏范畴的争论持续不断。 15日,游戏行业消息称,现行《游戏产业振兴法》对“游戏”的定义为利用信息处理技术或机械装置制作的娱乐影像作品。从社会通念来看,它指的是在虚拟世界中给予用户目的和目标,并促使其达成的行为。 尽管角色扮演、动作、益智、冒险等游戏类型各异,但实现目标一直是游戏的本质。然而,随着AI根据用户输入生成故事并进行互动的服务出现,单凭传统游戏概念来解释新内容的难度逐渐增大。 东洋大学游戏学教授金正泰表示,AI角色聊天也可以视为游戏。他指出,文本基础的MUD(多用户地下城)游戏中,用户通过文字交流探索虚拟空间并创造情境,这与AI对话生成故事的行为相似。 金教授表示:“通过文本进行互动并创造游戏体验的过程,AI对话生成故事的行为也可以被视为游戏的一部分。”他还指出,AI对话服务若要发展为传递游戏正功能的内容,需有相关学术研究和研发的支持。 游戏行业认为,尽管将AI角色聊天纳入传统游戏范畴较为困难,但若应用扩展的概念,则可以将其归入游戏类别。 某游戏公司相关人士表示:“从传统观点来看,游戏是用户按照开发者设定的规则进行游戏并获得乐趣的过程。”他指出,若依此标准,AI角色聊天难以被视为游戏。然而,他也提出:“如果用户通过AI直接创造故事并从中获得乐趣,那么这也可以被解读为游戏。” 反之游戏公司代表李宇元则将游戏与AI内容的区分标准归结为开发者的设计意图。他表示:“游戏是为了向用户传达预期的体验或情感而设计的结果。”他认为,角色聊天同样是为了引导用户体验而设计,因此与游戏相似。 这种争论也引发了关于游戏产业外延扩展的思考。非游戏公司的AI企业鲁顿科技成为国内最大游戏展会G-STAR的主要赞助商,引发了关于游戏展会身份的争议。人们担心传统游戏展会的特色可能会减弱,但也有人认为这是一个扩展至包括AI等新技术和内容的机会。
2026-10-15 18:08:00
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等待13年的GTA6,发布预告片引发全球期待洛克星游戏的新作《侠盗猎车手 VI(GTA6)》在发布前一个月公开了预告片,提升了玩家的期待感。作为时隔约13年推出的正式续作,大家对这款新作将呈现何种内容和体验充满好奇。 据游戏行业消息,洛克星游戏于前一天发布了GTA6的启动预告片。约90秒的视频展示了主角杰森和露西亚卷入犯罪事件的过程、警方的追捕以及两人之间的关系等场景。视频再次展示了游戏的主要背景和叙事,吸引了玩家的关注。 特别是该视频在公开约12小时内,YouTube观看次数超过2000万,显示出极高的关注度。GTA6是2013年发布的前作《GTA5》之后时隔13年推出的正式续作。前作在全球市场上长期保持人气,加上系列特有的开放世界和犯罪叙事,吸引了大量玩家,因此对新作的期待也很高。 GTA6的背景设定在以美国佛罗里达州为灵感的虚拟地区雷奥尼达州及其中心城市迈阿密。故事围绕杰森和露西亚在一起卷入巨大阴谋的过程中相互依赖、共同应对事件展开。此次新作在继承前作核心元素的同时,能否通过新的背景、角色和故事展示系列的进化,备受关注。 预告片中使用的音乐也成为主要关注点,包括法国电子二人组正义乐队的新曲《飓风中的花朵》,以及由泰姆·因帕拉、SZA和国王蜥蜴与智者乐队参与的曲目,这些歌曲也将收录在GTA6的官方原声带中。 与GTA6相关的新视频每次发布都引发热议。洛克星游戏在8月发布的约27分钟的扩展视频《GTA VI: An Extended Look》在一个月内YouTube观看次数达到了3000万。 新作的宣传渠道也扩展到了游戏玩家主要使用的平台之外。洛克星游戏通过Netflix发布了与GTA6相关的视频,将以往主要在YouTube等视频平台进行的游戏宣传拓展到全球在线流媒体服务(OTT)。分析显示,美国因此新增了10万名Netflix用户。 GTA6预计将于11月19日登陆索尼PlayStation 5(PS5)和微软Xbox系列X·S。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-17 00:44:00 -
《发洛兰特大师赛》将于明年2月在首尔举行…韩国首次举办拳头游戏的第一人称射击游戏(FPS)《发洛兰特》国际电子竞技赛事“VCT大师赛”将于明年2月在首尔举行。这是韩国首次举办大师赛。 根据拳头游戏16日的消息,2027年首个VCT大师赛将于2月20日至3月3日在首尔举行。大师赛是来自全球各地区的强队汇聚竞争的国际赛事,每年举办两次。 自2021年启动以来,大师赛在冰岛雷克雅未克、德国柏林、日本东京、泰国曼谷等全球主要城市举办,但在韩国尚未举行过。第二届大师赛将于6月5日至20日在西班牙瓦伦西亚举行。 作为年度最顶级的国际赛事,“VCT冠军赛”预计将于9月16日至10月10日在美国德克萨斯州奥斯汀举行。 自2024年冠军赛以来,国内将时隔三年再次举办VCT国际赛事。当时在首尔和仁川举行的比赛吸引了来自全球的16支队伍参赛,争夺冠军。 此外,拳头游戏还将于明年起对《发洛兰特》电子竞技联赛体系进行改革。将用“VCT杯赛”取代原有的区域性阶段1和阶段2,并计划在全球15个城市举办50场以上的锦标赛。此举旨在激活地区间的竞争,扩大国际赛事的参赛机会。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 23:32:00 -
넥슨推出'N커넥트'第一季,整合创作者与用户支持넥슨正式启动了连接创作者与用户以及自家游戏的“N커넥트”第一季。官方页面已开放,旨在扩大创作者支持和用户参与项目。据悉,넥슨于10月16日宣布,N커넥트第一季于15日正式启动。N커넥트是一个旨在长期连接用户参与、创作者活动与넥슨游戏体验的项目。自4月27日SOOP和5月18日치지직分别启动预赛以来,约45万名用户已将其넥슨账户进行了联动。加入N커넥트的主播人数为1414名(按各平台最佳和专业等级计算)。N커넥트的用户数量持续增长。4月27日SOOP预赛启动首日,4万2974名用户联动了넥슨账户,5天内达到7万人,2周内累计达到8万人。SOOP内넥슨游戏类别的平均观众人数在5月第一周较前一周增长了65%。넥슨基于预赛期间积累的参与经验和反馈,将N커넥트扩展至第一季。将提升覆盖两个平台的运营基础和支持项目。随着第一季的启动,넥슨开放了N커넥트的官方页面。预赛期间主要围绕各平台页面进行运营,而第一季起,用户可在넥슨的官方网站上获取치지직和SOOP的N커넥트项目及参与信息。在官方页面上,用户可以申请参与和查看支持项目,并通过个人页面查询N커넥트积分和排名情况。用户和创作者仍可按照各平台的指引连接넥슨账户参与。치지직和SOOP在第一季中继续作为N커넥트的核心合作伙伴。创作者内容支持也将扩大。넥슨将“N커넥터内容支持金”的申请对象扩大至所有等级创作者,并取消了原有等级的月支持上限。今后,创作者提交的内容计划将进行个别审核,以确定支持规模。此外,从第一季起,SOOP运营的“N커넥터专属掉落”也将扩展至치지직,并为中小型创作者提供更多参与机会。每月将根据不同标准选出10名N커넥터进行介绍的“本月N커넥터”项目也将启动。创作者参与的定期项目“N커넥트周”和由넥슨直接策划的原创内容也将进行。넥슨相关人士表示:“我们计划为创作者提供内容制作和成长的机会,为用户提供更广泛的参与体验和观看直播、游戏玩法自然衔接的福利。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 20:16:10 -
Com2us平台在日本举办B2B研讨会,进军当地游戏后端市场Com2us平台以游戏后端服务(GBaaS)‘哈伊夫’为核心,继续进军日本企业间交易(B2B)市场。该公司与当地游戏公司分享全球游戏运营及进入韩国市场的战略,致力于扩大哈伊夫的海外客户群。 Com2us控股于16日宣布,其子公司Com2us平台与日本游戏公司Mynet及韩国游戏奖励平台公司PlayO共同举办了针对游戏行业人士的B2B研讨会。 此次在日本东京举行的研讨会吸引了50余名当地主要游戏开发商和发行商等行业人士参加。三家公司分享了各自的技术平台和业务能力,并多方探讨了在全球市场上成功的服务战略及合作可能性。 当天,Com2us平台以‘全球游戏服务所需的准备’为主题进行了演讲。通过游戏后端服务‘哈伊夫’,该公司提出了一种同时解决登录、支付、网络商店、社区、数据分析和客户支持等全球运营必需功能的方案,并分享了最新的韩国移动游戏市场趋势。 随后,Mynet介绍了‘日韩核心玩家特征及长期服务经验’,PlayO则分享了‘基于用户数据的东亚市场战略’。在随后的交流环节中,参会企业分享了各自的经验,具体化了连接日韩游戏市场的实质性合作方案。 Com2us平台正围绕游戏后端平台哈伊夫扩大B2B业务。自从将哈伊夫从内部平台商业化以来,该公司正在拓展云计算和系统集成(SI)等B2B业务领域。最近推出了可以通过自然语言命令进行后端设置和功能联动的AI专属游戏后端平台‘哈伊夫·艾克西尔’。 Com2us平台相关人士表示:“此次研讨会将促进各方结合各自领域的专业性,扩大与日本游戏公司在韩国及全球市场的合作关系,同时帮助韩国游戏公司在日本市场的落地。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 19:52:00 -
新作K-MMORPG竞争谷歌收入榜…更新速度战为了维持新游戏的初期热度,游戏公司的“更新竞争”愈发激烈。Com2us在《宙斯:傲慢之神》中每周增加内容,而Kakao Games在《妖怪的世界》上线一天后就收集用户反馈,并于次日进行了改进。 据游戏行业消息,《宙斯:傲慢之神》(以下简称《宙斯》)、《妖怪的世界》和《Lineage M》等韩国游戏公司的多角色在线角色扮演游戏(MMORPG)正在谷歌Play游戏收入榜上争夺高位。自8月上线以来,《宙斯》已近两个月保持在收入榜的前列,而10月初开始服务的《妖怪的世界》也在13日跃升至收入第一位。 游戏的初期运营被认为是将热度转化为长期成功的关键因素。尤其是MMORPG,角色成长和玩家间的竞争会持续很长时间,用户对内容供应、成长结构和资源获取的反应也会迅速显现。因此,初期表现良好的游戏在后续运营中更需重视用户留存。 《宙斯》在上线后成功登顶收入榜,Com2us也在后续运营上投入了大量精力。Com2us在《召唤师战争》和棒球游戏系列等长期热销作品之外,亟需新的主力标题,因此将《宙斯》视为未来的增长动力。 为此,Com2us在上线前就已预告《宙斯》将持续提供内容。在8月的发布会上,公开了分阶段的更新路线图,实际上线后每周进行重要更新。 《宙斯》在上线一周后进行了首次定期更新,并陆续增加了新玩家对战(PvP)内容“竞技场”、成长系统“占星术”、地下城“乐园”、公会竞争内容“占领战”等。 更新计划也提前了。原定于10月28日的“阿卡迪亚祭典”提前至9月30日推出。同时,持续改进技能、排名系统和便利性等内容。 14日,为了调整大规模战斗中玩家间的差距,调整了属性提供数值和内部战斗公式。之后计划在10月底和11月继续进行后续更新。 Kakao Games也在为《妖怪的世界》的初期热度进行后续运营。由于现有游戏的收入下滑稳定以及新作空白导致业绩不佳,亟需新的收入来源。《妖怪的世界》在上线后迅速跻身谷歌Play收入第二位,Kakao Games正加速用户响应,以确保其成为带动业绩反弹的新作。 Kakao Games在《妖怪的世界》上线次日的9日,通过开发团队的直播确认了关于成长资源获取和奖励的用户意见,并在10日将其反映到实际更新中。提高了成长资源“定期团”的获取概率,扩大了战场奖励,并降低了部分Boss的难度。 同时也进行了服务稳定化工作。新增服务器,并对1905个异常账户进行了永久封禁,及时应对上线初期出现的问题。上线一天后就直接确认用户意见,并于次日进行改进。《妖怪的世界》在持续的初期更新中,于13日登顶谷歌Play收入榜。 后续更新计划也迅速推出。Kakao Games和Supercat将在13日举行第二次直播,公开未来三个月的更新计划。在上线初期,关于成长资源和奖励的用户意见不断,Kakao Games正集中精力迅速将其反映到游戏中。 此外,2017年上线的NC的《Lineage M》也在9月通过“黄金时代”更新进行了职业改编和新服务器的增加。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 18:08:00 -
尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
新管理体制下的Kakao Games:通过新作热销与并购加速反弹Kakao Games在最大股东变更和新管理体制成立的背景下,加快了业务重组的步伐。自游戏渠道业务起步以来,Kakao Games逐步扩展到发行和开发领域,迎来了成立十周年,开始通过新作热销和并购(M&A)来获取增长动力。 根据Kakao Games的消息,8日正式上线的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《妖怪的世界》在上线仅5天后的13日便登上了国内Google Play销售榜首。该游戏在上线初期便进入了两大应用市场的销售前列,并成功夺得Google Play销售的第一名,初期表现出色。 Kakao Games不仅希望继续保持新作的成功,还将加强现有业务的竞争力。12月12日,Kakao Games将正式推出由Grinding Gear Games开发的动作角色扮演游戏(RPG)《流亡之路2》。通过新作,Kakao Games计划扩大国内用户群体,并稳定主要游戏的服务,以巩固其增长基础。 Kakao Games于2016年成立,最初基于Kakao Games和Daum Games等平台开展业务。随后,通过游戏发行扩展业务范围,向国内外市场推出了多种类型的游戏。在PC在线游戏方面,Kakao Games负责《绝地求生》和《黑色沙漠》等游戏的服务,而在移动端则构建了从利用Kakao Friends知识产权(IP)的休闲游戏到亚文化角色扮演游戏(RPG)的多样化产品线。 Kakao Games在提升开发能力和业务多样化的同时,逐步建立了涵盖游戏发现、发行到开发的业务结构。然而,最近面临的挑战是,在保持现有业务竞争力的同时,必须获得新的增长动力。 在治理结构调整后,Kakao Games也加快了业务扩展的步伐。今年6月,Kakao Games经历了最大股东变更的治理结构调整,9月决定收购全球游戏公司米图网。这是新共同CEO体制下推进的首个大型并购。 Kakao Games在上个月15日的董事会上决定投资约980亿韩元,收购米图网39.56%的股份。交易完成后,Kakao Games将成为米图网的最大股东,获得经营权。 通过此次收购,Kakao Games将能够将现有的MMORPG和亚文化游戏组合扩展到社交赌场和休闲游戏等领域。此举被解读为通过纳入海外收入占比较高的企业,扩大其全球业务基础,并多元化收益结构的战略。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-15 19:00:00 -
人工智能打破内容与游戏的界限如何看待游戏与内容的界限?这一问题因人工智能(AI)的出现而再次引发讨论。内容行业内关于是否可以将与AI角色实时对话并共同创造故事的内容纳入游戏范畴的争论持续不断。 15日,游戏行业消息称,现行《游戏产业振兴法》对“游戏”的定义为利用信息处理技术或机械装置制作的娱乐影像作品。从社会通念来看,它指的是在虚拟世界中给予用户目的和目标,并促使其达成的行为。 尽管角色扮演、动作、益智、冒险等游戏类型各异,但实现目标一直是游戏的本质。然而,随着AI根据用户输入生成故事并进行互动的服务出现,单凭传统游戏概念来解释新内容的难度逐渐增大。 东洋大学游戏学教授金正泰表示,AI角色聊天也可以视为游戏。他指出,文本基础的MUD(多用户地下城)游戏中,用户通过文字交流探索虚拟空间并创造情境,这与AI对话生成故事的行为相似。 金教授表示:“通过文本进行互动并创造游戏体验的过程,AI对话生成故事的行为也可以被视为游戏的一部分。”他还指出,AI对话服务若要发展为传递游戏正功能的内容,需有相关学术研究和研发的支持。 游戏行业认为,尽管将AI角色聊天纳入传统游戏范畴较为困难,但若应用扩展的概念,则可以将其归入游戏类别。 某游戏公司相关人士表示:“从传统观点来看,游戏是用户按照开发者设定的规则进行游戏并获得乐趣的过程。”他指出,若依此标准,AI角色聊天难以被视为游戏。然而,他也提出:“如果用户通过AI直接创造故事并从中获得乐趣,那么这也可以被解读为游戏。” 反之游戏公司代表李宇元则将游戏与AI内容的区分标准归结为开发者的设计意图。他表示:“游戏是为了向用户传达预期的体验或情感而设计的结果。”他认为,角色聊天同样是为了引导用户体验而设计,因此与游戏相似。 这种争论也引发了关于游戏产业外延扩展的思考。非游戏公司的AI企业鲁顿科技成为国内最大游戏展会G-STAR的主要赞助商,引发了关于游戏展会身份的争议。人们担心传统游戏展会的特色可能会减弱,但也有人认为这是一个扩展至包括AI等新技术和内容的机会。
2026-10-15 18:08:00