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‘我独自升级:因果’新闻 4个
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网石公司携三款新作进军日本市场,拓展接触点网石公司携三款新作进军日本游戏市场。此次展出包括首次游戏化的日本热门知识产权(IP)、基于现有热门IP的新作以及全新IP,旨在扩大与当地用户的接触点。 网石于9月17日至20日在日本千叶县幕张展览馆举办的《东京游戏展2026》中,连续第二年设立独立展位,并于22日宣布参展情况。在对公众开放的期间,前来体验展品的用户络绎不绝,排起了长队。 此次活动中,网石展示了《香格里拉前线:七大最强种族》、《我独自升级:因果》和《珍珠蓝》三款游戏。除了游戏的试玩外,还举办了声优脱口秀和角色扮演等与游戏特色相结合的现场活动。 《香格里拉前线:七大最强种族》是基于日本热门知识产权的首款游戏化作品。原作《香格里拉前线》是一部累计浏览量超过10亿次的网络小说和累计发行量达1800万本的漫画。网石在此次活动中设置了可以直接体验游戏的试玩区域。 《我独自升级:因果》是一款基于动画《我独自升级》的动作角色扮演游戏(RPG)。观众们亲自体验了游戏的战斗内容,同时也有扮演主角成真宇和车海仁的角色扮演者参与活动。 收集型角色扮演游戏《珍珠蓝》在此次东京游戏展上首次公开试玩版本。为了让用户能够直接体验游戏的世界观,设置了体验型展位,并重点介绍了游戏的故事和角色。游戏结合了恋爱元素和角色扮演游戏的特点,也在现场进行了展示。 网石在此次活动中展示了在日本知名度较高的知识产权游戏和新游戏。通过首次游戏化的《香格里拉前线:七大最强种族》,扩展现有热门知识产权的《我独自升级:因果》,以及全新知识产权的《珍珠蓝》,针对不同的用户群体。 网石相关人士表示:“通过此次东京游戏展的参与,我们确认了三款展品在当地用户中的关注度。”并表示:“我们计划根据现场听到的用户反馈,提高游戏的完成度,准备成功上市。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-23 01:20:00 -
净化市场,Netmarble在TGS展示日本定制游戏阵容Netmarble将在东京游戏展(TGS)上加快对日本市场的攻势。Netmarble董事长房俊赫强调的全球竞争力提升管理方针,今年将针对日本用户的偏好。Netmarble计划在今年的TGS上全面展示新作阵容,扩大在日本本地市场的存在感。 根据游戏行业的消息,Netmarble将于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行的全球游戏展览会“东京游戏展2026”(以下简称TGS)上参展。Netmarble去年首次参加TGS,确认了当地观众的高度关注,今年再次确认参展。 今年的参展作品包括标签切换战斗角色扮演游戏(RPG)《香格里拉前线:七大最强种》、日志式动作RPG《我独自升级:因果》、次文化收集型RPG《蓝色珍珠》三款游戏。 这三款作品在类型和目标用户群上各有不同。Netmarble通过将日本拥有坚实粉丝基础的知识产权(IP)游戏化、利用全球热门IP进行新的故事和类型挑战,以及首次公开日本用户偏好的次文化类型的自有IP,展现了各自的优势,期待在日本市场取得成功。 《香格里拉前线:七大最强种》,日本累计观看次数达10亿的热门IP游戏 《香格里拉前线:七大最强种》是一款基于日本热门IP《香格里拉前线》的移动和PC标签切换战斗RPG。该作品在日本的累计观看次数达10亿,漫画累计发行量超过1700万册。 游戏忠实再现了原作的主要元素,如探索游戏世界的背景、角色和独特怪物的讨伐等。它结合了简单的操作和针对敌人弱点的战略战斗。玩家可以根据战斗情况切换角色并构建卡组,体验原作中的各种战斗。 《香格里拉前线:七大最强种》预计将在下半年在日本发布。为此,Netmarble计划在此次TGS上正式向当地用户展示游戏。在现场,将展示标签切换战斗系统和能够体验原作魅力的试玩版本及舞台节目。 在日本也确认了粉丝基础的《我独自升级》……通过27年君主战争扩展游戏内叙事 《我独自升级:因果》是一款基于全球热门IP《我独自升级》动画开发的日志式动作RPG。 Netmarble通过这款游戏重新讲述了原作中未详细描述的故事。它讲述了使用“轮回的残骸”回到过去的成真宇,在维度裂缝中度过的27年君主战争,扩展了粉丝们熟悉的世界观。 战斗风格也根据操作的手感和武器、祝福组合进行了多样化。因此,玩家可以通过重复游戏组合新的武器和能力,以不同的方式进行战斗。 《我独自升级》IP通过动画等在日本也扩大了粉丝基础。Netmarble之前推出了同一IP基础上的《我独自升级:崛起》。此次则计划将日志式动作RPG这一新类型与原创叙事结合,延续前作的成功,同时吸引日本动作RPG用户的关注。 自有IP《蓝色珍珠》在TGS首次公开……以爱情喜剧情感吸引日本次文化粉丝 《蓝色珍珠》是Netmarble的自有IP,此次在TGS上首次公开的新标题。《蓝色珍珠》是一款以拥有各自故事的少女们为中心的移动次文化收集型RPG,玩家将与这些角色建立情感联系。游戏结合了作为英雄和网红活跃的骑士团的养成乐趣、2D动画风格的过场动画以及爱情喜剧风格的角色互动内容。 它不仅仅是收集角色并用于战斗,而是通过与各种角色的交流,了解每个角色的个性和故事,体验关系和情感的变化。 Netmarble期待能够测试自有IP的竞争力。特别是由于此次将次文化类型和角色互动元素作为重点,计划从首次公开阶段就扩大与日本用户的接触,尽早形成新的粉丝基础。 为此,Netmarble将在此次TGS上展示体验型展览空间和各种现场节目,让观众能够体验作品的世界观和角色的魅力。 此外,Netmarble最近也在加强自有IP的竞争力。接连推出了《RF在线下一代》、《七骑士逆袭》、《吸血鬼》等自有IP新作。这次则将新的自有IP《蓝色珍珠》加入到以MMORPG为中心的自有IP组合中,扩展到次文化类型。 Netmarble相关人士表示:“此次TGS将根据各参展作品的类型和IP特性,展示试玩和舞台节目、体验型内容等差异化的节目,确保当地用户能够亲自体验作品的核心乐趣、世界观和角色魅力,争取在日本获得新的粉丝基础,并为在全球市场取得有意义的成果做好充分准备。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 01:44:10 -
网石公司第二季度营收7492亿,营业利润801亿网石公司在今年第二季度继续保持营收增长,但营业利润有所下降。海外营收占总营收的78%,成为业绩的主要推动力。 网石公司于5日公布,按照合并基准,2026年第二季度营收为7492亿韩元,营业利润为801亿韩元。营收较去年同期增长4.4%,但营业利润下降了20.8%。 第二季度海外营收为5808亿韩元,占总营收的78%。与上一季度相比增长13.4%,与去年同期相比增长22.6%,继续保持增长势头。公司表示,《七大罪:起源》的更新和6月推出的新作《索尔:魔法》的初期热销推动了海外营收的扩大。 按地区划分,北美的营收占比最高,为39%;其次是韩国22%、欧洲13%、东南亚10%、日本9%及其他地区7%。 按游戏类型划分,角色扮演游戏(RPG)占比42%,休闲游戏35%,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)17%,其他类型6%,保持了多样化的产品组合。 网石公司计划在下半年继续推出新作,以保持增长势头。公司正在准备推出《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大最强种族》和《项目伊吉斯》三款新作。 网石公司代表金炳圭表示:“我们正在通过多样化的平台扩大服务,增强业务竞争力。”他还表示:“下半年将通过提升在线服务的质量来提高业绩的稳定性,并通过差异化的新作继续保持增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-06 01:08:00 -
网游公司Netmarble加强新作长期盈利策略Netmarble(CEO金炳圭)发布了2026年第一季度业绩,并表示将加强新作的长期盈利策略,重点在于全球市场的稳定生命周期(PLC),而非短期收入最大化。 Netmarble在2026年第一季度的合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。与去年同期相比,收入增长4.5%,营业利润增长6.8%。净利润因HYBE股票处置等资产出售的影响,增长了163%。 第一季度的业绩主要受到新作效果的限制。《石器时代:养成》和《七大罪:起源》于3月发布,尽管销售反映时间较短,但分别占第一季度收入的3%。Netmarble认为这两款作品已在市场上稳定落地。 金炳圭在业绩发布电话会议中表示:“《七大罪:起源》和《梦境:星际潜水》在多个国家的多平台同步发布,超前收入最大化的策略不如稳定的长期PLC对公司更有利。” 新作的运营方向也将围绕长期稳定展开。金CEO指出:“不同平台的游戏玩法和成长方式各异,目前主要集中在用户流入的国家和平台,进行长期用户稳定的更新。” 关于自有支付的扩展,金CEO持谨慎态度。他表示:“自有支付的比例受平台特性、市场手续费政策和游戏类型等三大因素影响,单纯为了提高营业利润而引入自有支付并不一定能转化为用户支付。” 不过,他承认减轻手续费负担的必要性,表示:“我们充分意识到,降低波动性费用的手续费符合股东利益。” Netmarble预计第二季度新作效果将显著体现。本月将启动《权力的游戏:王座之路》在亚洲地区的发布,6月将推出《魔法:附魔》。下半年还计划依次发布《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊西斯》等五款新作。 Netmarble CFO都基旭表示:“预计从第二季度开始,新作发布的成果将推动外部增长和盈利能力的提升,结合自有成本优化和支付手续费率等有利外部环境变化,盈利能力将逐步改善。” Netmarble今年的业绩走势将更多依赖于新作的长期运营表现。全球同步发布和多平台策略虽能扩大用户基础,但各国用户行为和平台收费结构的差异也增加了运营难度。Netmarble能否在地区更新和成本优化上协调一致,将是盈利能力改善的关键。 金炳圭表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,确保在全球市场的可持续增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 06:56:17
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网石公司携三款新作进军日本市场,拓展接触点网石公司携三款新作进军日本游戏市场。此次展出包括首次游戏化的日本热门知识产权(IP)、基于现有热门IP的新作以及全新IP,旨在扩大与当地用户的接触点。 网石于9月17日至20日在日本千叶县幕张展览馆举办的《东京游戏展2026》中,连续第二年设立独立展位,并于22日宣布参展情况。在对公众开放的期间,前来体验展品的用户络绎不绝,排起了长队。 此次活动中,网石展示了《香格里拉前线:七大最强种族》、《我独自升级:因果》和《珍珠蓝》三款游戏。除了游戏的试玩外,还举办了声优脱口秀和角色扮演等与游戏特色相结合的现场活动。 《香格里拉前线:七大最强种族》是基于日本热门知识产权的首款游戏化作品。原作《香格里拉前线》是一部累计浏览量超过10亿次的网络小说和累计发行量达1800万本的漫画。网石在此次活动中设置了可以直接体验游戏的试玩区域。 《我独自升级:因果》是一款基于动画《我独自升级》的动作角色扮演游戏(RPG)。观众们亲自体验了游戏的战斗内容,同时也有扮演主角成真宇和车海仁的角色扮演者参与活动。 收集型角色扮演游戏《珍珠蓝》在此次东京游戏展上首次公开试玩版本。为了让用户能够直接体验游戏的世界观,设置了体验型展位,并重点介绍了游戏的故事和角色。游戏结合了恋爱元素和角色扮演游戏的特点,也在现场进行了展示。 网石在此次活动中展示了在日本知名度较高的知识产权游戏和新游戏。通过首次游戏化的《香格里拉前线:七大最强种族》,扩展现有热门知识产权的《我独自升级:因果》,以及全新知识产权的《珍珠蓝》,针对不同的用户群体。 网石相关人士表示:“通过此次东京游戏展的参与,我们确认了三款展品在当地用户中的关注度。”并表示:“我们计划根据现场听到的用户反馈,提高游戏的完成度,准备成功上市。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-23 01:20:00 -
净化市场,Netmarble在TGS展示日本定制游戏阵容Netmarble将在东京游戏展(TGS)上加快对日本市场的攻势。Netmarble董事长房俊赫强调的全球竞争力提升管理方针,今年将针对日本用户的偏好。Netmarble计划在今年的TGS上全面展示新作阵容,扩大在日本本地市场的存在感。 根据游戏行业的消息,Netmarble将于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行的全球游戏展览会“东京游戏展2026”(以下简称TGS)上参展。Netmarble去年首次参加TGS,确认了当地观众的高度关注,今年再次确认参展。 今年的参展作品包括标签切换战斗角色扮演游戏(RPG)《香格里拉前线:七大最强种》、日志式动作RPG《我独自升级:因果》、次文化收集型RPG《蓝色珍珠》三款游戏。 这三款作品在类型和目标用户群上各有不同。Netmarble通过将日本拥有坚实粉丝基础的知识产权(IP)游戏化、利用全球热门IP进行新的故事和类型挑战,以及首次公开日本用户偏好的次文化类型的自有IP,展现了各自的优势,期待在日本市场取得成功。 《香格里拉前线:七大最强种》,日本累计观看次数达10亿的热门IP游戏 《香格里拉前线:七大最强种》是一款基于日本热门IP《香格里拉前线》的移动和PC标签切换战斗RPG。该作品在日本的累计观看次数达10亿,漫画累计发行量超过1700万册。 游戏忠实再现了原作的主要元素,如探索游戏世界的背景、角色和独特怪物的讨伐等。它结合了简单的操作和针对敌人弱点的战略战斗。玩家可以根据战斗情况切换角色并构建卡组,体验原作中的各种战斗。 《香格里拉前线:七大最强种》预计将在下半年在日本发布。为此,Netmarble计划在此次TGS上正式向当地用户展示游戏。在现场,将展示标签切换战斗系统和能够体验原作魅力的试玩版本及舞台节目。 在日本也确认了粉丝基础的《我独自升级》……通过27年君主战争扩展游戏内叙事 《我独自升级:因果》是一款基于全球热门IP《我独自升级》动画开发的日志式动作RPG。 Netmarble通过这款游戏重新讲述了原作中未详细描述的故事。它讲述了使用“轮回的残骸”回到过去的成真宇,在维度裂缝中度过的27年君主战争,扩展了粉丝们熟悉的世界观。 战斗风格也根据操作的手感和武器、祝福组合进行了多样化。因此,玩家可以通过重复游戏组合新的武器和能力,以不同的方式进行战斗。 《我独自升级》IP通过动画等在日本也扩大了粉丝基础。Netmarble之前推出了同一IP基础上的《我独自升级:崛起》。此次则计划将日志式动作RPG这一新类型与原创叙事结合,延续前作的成功,同时吸引日本动作RPG用户的关注。 自有IP《蓝色珍珠》在TGS首次公开……以爱情喜剧情感吸引日本次文化粉丝 《蓝色珍珠》是Netmarble的自有IP,此次在TGS上首次公开的新标题。《蓝色珍珠》是一款以拥有各自故事的少女们为中心的移动次文化收集型RPG,玩家将与这些角色建立情感联系。游戏结合了作为英雄和网红活跃的骑士团的养成乐趣、2D动画风格的过场动画以及爱情喜剧风格的角色互动内容。 它不仅仅是收集角色并用于战斗,而是通过与各种角色的交流,了解每个角色的个性和故事,体验关系和情感的变化。 Netmarble期待能够测试自有IP的竞争力。特别是由于此次将次文化类型和角色互动元素作为重点,计划从首次公开阶段就扩大与日本用户的接触,尽早形成新的粉丝基础。 为此,Netmarble将在此次TGS上展示体验型展览空间和各种现场节目,让观众能够体验作品的世界观和角色的魅力。 此外,Netmarble最近也在加强自有IP的竞争力。接连推出了《RF在线下一代》、《七骑士逆袭》、《吸血鬼》等自有IP新作。这次则将新的自有IP《蓝色珍珠》加入到以MMORPG为中心的自有IP组合中,扩展到次文化类型。 Netmarble相关人士表示:“此次TGS将根据各参展作品的类型和IP特性,展示试玩和舞台节目、体验型内容等差异化的节目,确保当地用户能够亲自体验作品的核心乐趣、世界观和角色魅力,争取在日本获得新的粉丝基础,并为在全球市场取得有意义的成果做好充分准备。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 01:44:10 -
网石公司第二季度营收7492亿,营业利润801亿网石公司在今年第二季度继续保持营收增长,但营业利润有所下降。海外营收占总营收的78%,成为业绩的主要推动力。 网石公司于5日公布,按照合并基准,2026年第二季度营收为7492亿韩元,营业利润为801亿韩元。营收较去年同期增长4.4%,但营业利润下降了20.8%。 第二季度海外营收为5808亿韩元,占总营收的78%。与上一季度相比增长13.4%,与去年同期相比增长22.6%,继续保持增长势头。公司表示,《七大罪:起源》的更新和6月推出的新作《索尔:魔法》的初期热销推动了海外营收的扩大。 按地区划分,北美的营收占比最高,为39%;其次是韩国22%、欧洲13%、东南亚10%、日本9%及其他地区7%。 按游戏类型划分,角色扮演游戏(RPG)占比42%,休闲游戏35%,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)17%,其他类型6%,保持了多样化的产品组合。 网石公司计划在下半年继续推出新作,以保持增长势头。公司正在准备推出《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大最强种族》和《项目伊吉斯》三款新作。 网石公司代表金炳圭表示:“我们正在通过多样化的平台扩大服务,增强业务竞争力。”他还表示:“下半年将通过提升在线服务的质量来提高业绩的稳定性,并通过差异化的新作继续保持增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-06 01:08:00 -
网游公司Netmarble加强新作长期盈利策略Netmarble(CEO金炳圭)发布了2026年第一季度业绩,并表示将加强新作的长期盈利策略,重点在于全球市场的稳定生命周期(PLC),而非短期收入最大化。 Netmarble在2026年第一季度的合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。与去年同期相比,收入增长4.5%,营业利润增长6.8%。净利润因HYBE股票处置等资产出售的影响,增长了163%。 第一季度的业绩主要受到新作效果的限制。《石器时代:养成》和《七大罪:起源》于3月发布,尽管销售反映时间较短,但分别占第一季度收入的3%。Netmarble认为这两款作品已在市场上稳定落地。 金炳圭在业绩发布电话会议中表示:“《七大罪:起源》和《梦境:星际潜水》在多个国家的多平台同步发布,超前收入最大化的策略不如稳定的长期PLC对公司更有利。” 新作的运营方向也将围绕长期稳定展开。金CEO指出:“不同平台的游戏玩法和成长方式各异,目前主要集中在用户流入的国家和平台,进行长期用户稳定的更新。” 关于自有支付的扩展,金CEO持谨慎态度。他表示:“自有支付的比例受平台特性、市场手续费政策和游戏类型等三大因素影响,单纯为了提高营业利润而引入自有支付并不一定能转化为用户支付。” 不过,他承认减轻手续费负担的必要性,表示:“我们充分意识到,降低波动性费用的手续费符合股东利益。” Netmarble预计第二季度新作效果将显著体现。本月将启动《权力的游戏:王座之路》在亚洲地区的发布,6月将推出《魔法:附魔》。下半年还计划依次发布《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊西斯》等五款新作。 Netmarble CFO都基旭表示:“预计从第二季度开始,新作发布的成果将推动外部增长和盈利能力的提升,结合自有成本优化和支付手续费率等有利外部环境变化,盈利能力将逐步改善。” Netmarble今年的业绩走势将更多依赖于新作的长期运营表现。全球同步发布和多平台策略虽能扩大用户基础,但各国用户行为和平台收费结构的差异也增加了运营难度。Netmarble能否在地区更新和成本优化上协调一致,将是盈利能力改善的关键。 金炳圭表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,确保在全球市场的可持续增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 06:56:17