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‘七大罪:起源’新闻 5个
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游戏行业下半年战略:防御性应对新作效应减弱与GTA6发布在大型新作的成功推动下,第一季度和第二季度均取得了良好的业绩。然而,面对下半年,行业内的担忧加剧。新作的成功效应正在减弱,而全球最受期待的作品《侠盗猎车手6(GTA6)》即将发布,游戏公司不得不重新思考市场营销策略和发布日程。 13日,国内主要游戏公司的上半年业绩已基本出炉。Nexon第二季度的营收为1.139万亿韩元,营业利润为2943亿韩元,净利润为2788亿韩元。与第一季度的营收1.4213万亿韩元相比,下降了19.9%,营业利润则从5436亿韩元减少了45.9%。 《枫之谷》系列和去年10月推出的《阿克雷德斯》的成功,使得上半年累计营收达到2.5603万亿韩元,营业利润8379亿韩元,净利润8137亿韩元,创下了半年度历史新高。营收和营业利润分别同比增长17%和13%。 NC在第二季度的营收为7705亿韩元,营业利润1739亿韩元,净利润1312亿韩元。与去年同期相比,营收增长了101%,营业利润增长了1053%,净利润也实现了扭亏为盈。这主要得益于今年2月推出的《经典传奇》的成功,推动了PC游戏营收(3438亿韩元)创下历史新高。 Netmarble在今年第二季度的合并营收为7492亿韩元,营业利润801亿韩元,显示出与上一季度相比,营收(增长15.0%)和营业利润(增长50.8%)均大幅回升。得益于《七大罪:起源》的更新和新作MMORPG《Sol: Enchant》的初期成功,以及占总营收78%的海外市场增长,Netmarble实现了稳健的外部增长。 Krafton在第二季度的合并营收为1.2902万亿韩元,营业利润4109亿韩元,创下了第二季度的历史最高业绩。与去年同期相比,营收增长了94.9%,营业利润增长了67.0%。代表性IP《绝地求生》的稳定营收和新作《深海探险2》的全球成功,极大推动了业绩增长。 尽管主要游戏公司在上半年取得了显著成绩,但下半年形势严峻。今年初推出的新作游戏的营收和营业利润在第二季度开始减缓,行业正通过大规模新作发布和强化现有IP来应对挑战。 NC计划从下半年到明年推出约10款游戏,涵盖自主开发和发行,几乎每个月都有新作发布。Krafton则计划扩大《深海探险2》的早期访问版本,发布约25%至30%的正式版本故事内容,并推出4人合作模式。 Pearl Abyss也在为提升《红色沙漠》的销量而进行大规模更新,准备扩展至Switch2等平台,并销售下载内容(DLC)。 在下半年的新作竞争中,GTA6成为了新的变量。NC的《新城市》,Kakao Games的《阿基里斯编年史》和《上帝拯救伯明翰》等作品被认为可能与GTA6的发布时机重叠。 包括NC在内的准备推出新作的游戏公司,普遍认为应避开11月。与其正面竞争,不如调整发布时机的意见占据主导,因此新作的发布日期可能会大幅调整。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 02:00:20 -
网石公司第二季度营收7492亿,营业利润801亿网石公司在今年第二季度继续保持营收增长,但营业利润有所下降。海外营收占总营收的78%,成为业绩的主要推动力。 网石公司于5日公布,按照合并基准,2026年第二季度营收为7492亿韩元,营业利润为801亿韩元。营收较去年同期增长4.4%,但营业利润下降了20.8%。 第二季度海外营收为5808亿韩元,占总营收的78%。与上一季度相比增长13.4%,与去年同期相比增长22.6%,继续保持增长势头。公司表示,《七大罪:起源》的更新和6月推出的新作《索尔:魔法》的初期热销推动了海外营收的扩大。 按地区划分,北美的营收占比最高,为39%;其次是韩国22%、欧洲13%、东南亚10%、日本9%及其他地区7%。 按游戏类型划分,角色扮演游戏(RPG)占比42%,休闲游戏35%,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)17%,其他类型6%,保持了多样化的产品组合。 网石公司计划在下半年继续推出新作,以保持增长势头。公司正在准备推出《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大最强种族》和《项目伊吉斯》三款新作。 网石公司代表金炳圭表示:“我们正在通过多样化的平台扩大服务,增强业务竞争力。”他还表示:“下半年将通过提升在线服务的质量来提高业绩的稳定性,并通过差异化的新作继续保持增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-06 01:08:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网游公司Netmarble加强新作长期盈利策略Netmarble(CEO金炳圭)发布了2026年第一季度业绩,并表示将加强新作的长期盈利策略,重点在于全球市场的稳定生命周期(PLC),而非短期收入最大化。 Netmarble在2026年第一季度的合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。与去年同期相比,收入增长4.5%,营业利润增长6.8%。净利润因HYBE股票处置等资产出售的影响,增长了163%。 第一季度的业绩主要受到新作效果的限制。《石器时代:养成》和《七大罪:起源》于3月发布,尽管销售反映时间较短,但分别占第一季度收入的3%。Netmarble认为这两款作品已在市场上稳定落地。 金炳圭在业绩发布电话会议中表示:“《七大罪:起源》和《梦境:星际潜水》在多个国家的多平台同步发布,超前收入最大化的策略不如稳定的长期PLC对公司更有利。” 新作的运营方向也将围绕长期稳定展开。金CEO指出:“不同平台的游戏玩法和成长方式各异,目前主要集中在用户流入的国家和平台,进行长期用户稳定的更新。” 关于自有支付的扩展,金CEO持谨慎态度。他表示:“自有支付的比例受平台特性、市场手续费政策和游戏类型等三大因素影响,单纯为了提高营业利润而引入自有支付并不一定能转化为用户支付。” 不过,他承认减轻手续费负担的必要性,表示:“我们充分意识到,降低波动性费用的手续费符合股东利益。” Netmarble预计第二季度新作效果将显著体现。本月将启动《权力的游戏:王座之路》在亚洲地区的发布,6月将推出《魔法:附魔》。下半年还计划依次发布《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊西斯》等五款新作。 Netmarble CFO都基旭表示:“预计从第二季度开始,新作发布的成果将推动外部增长和盈利能力的提升,结合自有成本优化和支付手续费率等有利外部环境变化,盈利能力将逐步改善。” Netmarble今年的业绩走势将更多依赖于新作的长期运营表现。全球同步发布和多平台策略虽能扩大用户基础,但各国用户行为和平台收费结构的差异也增加了运营难度。Netmarble能否在地区更新和成本优化上协调一致,将是盈利能力改善的关键。 金炳圭表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,确保在全球市场的可持续增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 06:56:17
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游戏行业下半年战略:防御性应对新作效应减弱与GTA6发布在大型新作的成功推动下,第一季度和第二季度均取得了良好的业绩。然而,面对下半年,行业内的担忧加剧。新作的成功效应正在减弱,而全球最受期待的作品《侠盗猎车手6(GTA6)》即将发布,游戏公司不得不重新思考市场营销策略和发布日程。 13日,国内主要游戏公司的上半年业绩已基本出炉。Nexon第二季度的营收为1.139万亿韩元,营业利润为2943亿韩元,净利润为2788亿韩元。与第一季度的营收1.4213万亿韩元相比,下降了19.9%,营业利润则从5436亿韩元减少了45.9%。 《枫之谷》系列和去年10月推出的《阿克雷德斯》的成功,使得上半年累计营收达到2.5603万亿韩元,营业利润8379亿韩元,净利润8137亿韩元,创下了半年度历史新高。营收和营业利润分别同比增长17%和13%。 NC在第二季度的营收为7705亿韩元,营业利润1739亿韩元,净利润1312亿韩元。与去年同期相比,营收增长了101%,营业利润增长了1053%,净利润也实现了扭亏为盈。这主要得益于今年2月推出的《经典传奇》的成功,推动了PC游戏营收(3438亿韩元)创下历史新高。 Netmarble在今年第二季度的合并营收为7492亿韩元,营业利润801亿韩元,显示出与上一季度相比,营收(增长15.0%)和营业利润(增长50.8%)均大幅回升。得益于《七大罪:起源》的更新和新作MMORPG《Sol: Enchant》的初期成功,以及占总营收78%的海外市场增长,Netmarble实现了稳健的外部增长。 Krafton在第二季度的合并营收为1.2902万亿韩元,营业利润4109亿韩元,创下了第二季度的历史最高业绩。与去年同期相比,营收增长了94.9%,营业利润增长了67.0%。代表性IP《绝地求生》的稳定营收和新作《深海探险2》的全球成功,极大推动了业绩增长。 尽管主要游戏公司在上半年取得了显著成绩,但下半年形势严峻。今年初推出的新作游戏的营收和营业利润在第二季度开始减缓,行业正通过大规模新作发布和强化现有IP来应对挑战。 NC计划从下半年到明年推出约10款游戏,涵盖自主开发和发行,几乎每个月都有新作发布。Krafton则计划扩大《深海探险2》的早期访问版本,发布约25%至30%的正式版本故事内容,并推出4人合作模式。 Pearl Abyss也在为提升《红色沙漠》的销量而进行大规模更新,准备扩展至Switch2等平台,并销售下载内容(DLC)。 在下半年的新作竞争中,GTA6成为了新的变量。NC的《新城市》,Kakao Games的《阿基里斯编年史》和《上帝拯救伯明翰》等作品被认为可能与GTA6的发布时机重叠。 包括NC在内的准备推出新作的游戏公司,普遍认为应避开11月。与其正面竞争,不如调整发布时机的意见占据主导,因此新作的发布日期可能会大幅调整。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 02:00:20 -
网石公司第二季度营收7492亿,营业利润801亿网石公司在今年第二季度继续保持营收增长,但营业利润有所下降。海外营收占总营收的78%,成为业绩的主要推动力。 网石公司于5日公布,按照合并基准,2026年第二季度营收为7492亿韩元,营业利润为801亿韩元。营收较去年同期增长4.4%,但营业利润下降了20.8%。 第二季度海外营收为5808亿韩元,占总营收的78%。与上一季度相比增长13.4%,与去年同期相比增长22.6%,继续保持增长势头。公司表示,《七大罪:起源》的更新和6月推出的新作《索尔:魔法》的初期热销推动了海外营收的扩大。 按地区划分,北美的营收占比最高,为39%;其次是韩国22%、欧洲13%、东南亚10%、日本9%及其他地区7%。 按游戏类型划分,角色扮演游戏(RPG)占比42%,休闲游戏35%,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)17%,其他类型6%,保持了多样化的产品组合。 网石公司计划在下半年继续推出新作,以保持增长势头。公司正在准备推出《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大最强种族》和《项目伊吉斯》三款新作。 网石公司代表金炳圭表示:“我们正在通过多样化的平台扩大服务,增强业务竞争力。”他还表示:“下半年将通过提升在线服务的质量来提高业绩的稳定性,并通过差异化的新作继续保持增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-06 01:08:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网游公司Netmarble加强新作长期盈利策略Netmarble(CEO金炳圭)发布了2026年第一季度业绩,并表示将加强新作的长期盈利策略,重点在于全球市场的稳定生命周期(PLC),而非短期收入最大化。 Netmarble在2026年第一季度的合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。与去年同期相比,收入增长4.5%,营业利润增长6.8%。净利润因HYBE股票处置等资产出售的影响,增长了163%。 第一季度的业绩主要受到新作效果的限制。《石器时代:养成》和《七大罪:起源》于3月发布,尽管销售反映时间较短,但分别占第一季度收入的3%。Netmarble认为这两款作品已在市场上稳定落地。 金炳圭在业绩发布电话会议中表示:“《七大罪:起源》和《梦境:星际潜水》在多个国家的多平台同步发布,超前收入最大化的策略不如稳定的长期PLC对公司更有利。” 新作的运营方向也将围绕长期稳定展开。金CEO指出:“不同平台的游戏玩法和成长方式各异,目前主要集中在用户流入的国家和平台,进行长期用户稳定的更新。” 关于自有支付的扩展,金CEO持谨慎态度。他表示:“自有支付的比例受平台特性、市场手续费政策和游戏类型等三大因素影响,单纯为了提高营业利润而引入自有支付并不一定能转化为用户支付。” 不过,他承认减轻手续费负担的必要性,表示:“我们充分意识到,降低波动性费用的手续费符合股东利益。” Netmarble预计第二季度新作效果将显著体现。本月将启动《权力的游戏:王座之路》在亚洲地区的发布,6月将推出《魔法:附魔》。下半年还计划依次发布《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊西斯》等五款新作。 Netmarble CFO都基旭表示:“预计从第二季度开始,新作发布的成果将推动外部增长和盈利能力的提升,结合自有成本优化和支付手续费率等有利外部环境变化,盈利能力将逐步改善。” Netmarble今年的业绩走势将更多依赖于新作的长期运营表现。全球同步发布和多平台策略虽能扩大用户基础,但各国用户行为和平台收费结构的差异也增加了运营难度。Netmarble能否在地区更新和成本优化上协调一致,将是盈利能力改善的关键。 金炳圭表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,确保在全球市场的可持续增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 06:56:17